2013년 7월 29일 월요일

‘한국의 저커버그’가 양성되기 위한 조건


교육기관이나 양성기관에서 배출할 수 있는 한계는 코더 또는 프로그래머이다. 굳이 정부 주도로 한국의 빌게이츠나 저커버그를 양성하지 않아도 한국의 소프트웨어 환경이 충분히 매력적이라면 머리 좋고 도전정신이 뛰어난 인재들이 뛰어들 것이고 그 중에서 빌게이츠나 저커버그 같은 사람도 탄생할 것이다.

이글은 제가 씨넷코리아에 게재한 칼럼입니다. 새로 시작하는 씨넷코리아에 많은 관심 바랍니다.

예전에는 한국의 빌 게이츠를 키워야 한다고 하더니 요즘은 스티브 잡스를 거쳐서 마크 저커버그를 키워야 한다는 목소리가 높다.  정부 주도의 한국판 저커버그 양성 프로젝트가 생기는가 하면 기업이 주도하는 시도들도 있다.  이런 시도들이 나쁜 것은 아니다.
프로그래머 인력을 키울 수는 있을 것이다. 하지만 빌게이츠나 저커버그 같은 사람이 탄생하는 데는 별 도움이 안될 것 같다. 과연 특수한 교육기관이나 양성 기관에서 그런 인물을 양성할 수 있을까?
그럼 한국의 빌게이츠, 저커버그를 양성하기 위해서 그들이 어떤 역량을 가지고 있는지 살펴보자. 물론 “인생 운칠기삼”이라는 말이 있듯 역량이 뛰어나기 때문에 빌 게이츠나 저커버그가 성공한 것은 아닐 것이다.
또한 그런 역량이 있는 사람이 무조건 성공하는 것은 아니다. 하지만 그런 역량을 가진 사람이 많이 배출될 수 있는 환경이 있다면 우리나라도 빌게이츠 같은 사람을 배출할 가능성이 높아질 것이다.
필자는 소프트웨어 개발자가 가져야 하는 역량 또는 소양을 8가지로 구분하여 비교를 해보았다. 비교 대상은 주변에서 흔히 볼 수 있는 일반적인 코더 또는 프로그래머, 경험이 많고 뛰어난 아키텍트 그리고 마지막으로 청년 시절의 빌 게이츠다.
비교 수치는 지극히 필자의 개인적인 의견이기 때문에 실제와는 차이가 있을 수 있으며 전체 맥락을 설명하기 위한 것이니 수치의 정확성을 가지고 논하지는 말자.
각 항목은 뛰어난 개발자 또는 아키텍트가 되기 위해서 필요한 역량과도 상당히 비슷하니 개발자라면 관심을 가져보자. 그럼 각 항목을 살펴보자.

1. 창의력
남들이 생각하지 못하는 새로운 생각을 해내고, 문제에 봉착했을 때 참신하고 뛰어난 해결책을 찾아가는 능력이다. 단시간의 교육으로 배울 수 없으며 소프트웨어에 대한 지식뿐만 아니라 다양한 인문학도 창의력과 연관이 있다.
2. 논리력
소프트웨어 개발자에게 필수적으로 필요한 역량이다. 수학 교육과 다양한 논리 교육으로 향상 될 수 있으며 선천적인 지능에 크게 좌우된다. 이를 향상하기 위해서는 어렸을 때부터 오랫동안 꾸준한 교육이 필요하다.
3. 커뮤니케이션 능력
일반 코더에게는 그렇게 높은 수준이 커뮤니케이션 능력이 요구되지 않지만 뛰어난 아키텍트가 되려면 상당히 중요한 능력이다. 대화능력, 듣기능력, 토론기술, 대인기술, 설득능력, 인내력 등이 필요하다. 이런 능력은 암기식 교육환경에서는 키워지기 어렵다.  어렸을 때부터 토론식 교육 환경이 필요하며 능력을 키우기 위해서 시간이 매우 오래 걸린다.
4. 문서 작성 능력
가독성이 뛰어난 문서를 작성하는 기술이다. 일반적인 쓰기 능력, 정보 조직화 기술 등이 필요하며 일반 코더들이 가장 부족한 능력 중 하나이다. 십 수년의 학교 교육을 통해서 기초를 다져야 하며 실전 개발을 통해서도 오랫동안 단련해야 향상되는 능력이다.
5. 컴퓨터, 소프트웨어 지식
소프트웨어 동작원리, 자료구조, 알고리즘, 개발언어 등 개발의 기초 지식이다. 대학의 소프트웨어 관련학과에서 주로 가르치는 것이고 단시간에 기초를 닦을 수 있고 독학도 가능하며 실전 개발을 통해서 꾸준히 습득하는 지식이다. 단기적이고 집중적인 학습이 가능하다.
6. 코딩 능력
누구나 아는 코딩 파워다. 일반 코더의 능력을 구분하는 기준이며 그 능력차이는 코더마다 천지차이다. 다른 부분에 비해서 상대적으로 단기적인 교육의 효과가 있다.  우리나라 프로그래머들이 별로 떨어지지 않는 능력이다.
7. 소프트웨어 공학 경험
소프트웨어를 빠르게 개발하기 위한 공학적인 지식과 경험이다. 소프트웨어 분석, 설계, 소스코드관리, 이슈관리, 테스트, 프로세스, 툴, 개발문화 등 광범위한 영역의 경험이 필요하다. 학교에서는 배우기가 거의 불가능하며 제대로 된 개발환경에서 실전 개발을 통해 배워야 하며 매우 오랜 시간이 걸린다.
8. 도전정신
소프트웨어 개발자에게 꼭 필요한 역량은 아니지만 빌게이츠나 저커버그를 양성한다고 하면 필요한 정신이다. 타고난 유전자가 큰 영향을 미치며 주변 환경에 영향을 받을 수 있다. 단기적인 교육으로 향상하기는 어렵다.
이 중에서 교육기관이나 양성기관에서 단기적으로 키워서 효과를 볼 수 있는 분야는 소프트웨어 지식이나 코딩 정도이다. 나머지는 어렸을 때부터 꾸준히 키워야 하거나 실전 개발을 통해서 배워야 하는 것이다. 인위적이고 단기적인 교육으로 빌게이츠나 저커버그를 만들어낼 수 없다는 것은 자명하다. 인문학을 조금 더 가르치는 것도 새발의 피일 뿐이다.
교육기관이나 양성기관에서 배출할 수 있는 한계는 코더 또는 프로그래머이다. 굳이 정부 주도로 한국의 빌게이츠나 저커버그를 양성하지 않아도 한국의 소프트웨어 환경이 충분히 매력적이라면 머리 좋고 도전정신이 뛰어난 인재들이 뛰어들 것이고 그 중에서 빌게이츠나 저커버그 같은 사람도 탄생할 것이다.
직업훈련소 같은 학원을 세울 것이 아니고 불합리한 소프트웨어 업계를 바로잡는 제도와 법률을 손보고 도전하는 청년 창업자를 지원하는 것이 좋겠다. 그렇게 소프트웨어 생태계를 건강하고 매력적으로 만들어야 우수한 인재들이 모여들고 소프트웨어 환경은 더욱 좋아질 것이다.

2013년 6월 19일 수요일

결국 최고 걸림돌은 경영진이다.

소프트웨어 회사가 제대로 개발 역량을 갖추는데 최고의 걸림돌은 소프트웨어에 대한 이해가 부족한 경영진이다.

일반 경영자들이 소프트웨어를 이해할 수 없기 때문에 CTO가 존재한다. 하지만 우리나라 대부분의 소프트웨어 회사에는 CTO가 없거나 있다고 하더라도 CTO역할을 하지 않고 있다.

흔히 벌어지는 심각한 문제는 프로젝트 기간 아무때나 요구사항을 변경하고 심지어는 소프트웨어 기획의 방향을 완전히 뒤엎곤 한다. 이로 인해서 소프트웨어 개발에는 어떠한 일들이 벌어지는지 모르는 듯하다.

알파 버전이 출시된 이후에 아키텍쳐를 뒤흔들만한 기능을 추가하도록 하는 경우도 있다.

자동차를 개발하면서 양산 직전에 휘발유차를 디젤차로 바꾸자는 소리를 하는 사람은 아무도 없을 것이다. 그런데 소프트웨어 회사에서는 경영진의 개인적인 주관으로 이런 요구를 하곤 한다.

관리적인 측면에서도 문제가 생긴다. 관리자와 개발자의 차이를 구분하지 못하고 고참 개발자는 무조건 관리를 해야 하는 것으로 생각한다. 전문 개발자는 30년이 지나도 관리는 전혀하지 않고 개발만 하는 것이다. 그러나 이렇게 개발 경력이 보장이 되는 소프트웨어 회사를 우리나라에서 찾는 것은 그렇게 쉬운 일이 아니다. 아무리 개발이 하고 싶고 관리는 적성에 맞지 않아도 우리나라에서 개발을 하는 이상 관리 업무에 대한 압박은 떠나지를 않는다.

또한 합리적인 관리를 할 수 없으니 무조건 일정을 쪼는 일 밖에는 하지를 않는다. 그러다 보면 아키텍쳐는 형편 없어지고 개발 문화는 뒤쳐질 수 밖에 없다.

몇몇 경영자는 이러한 현상이 개발자들이 제대로 못해서 그렇다라고 핑계를 댈 수는 있다. 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐의 이슈 같아 보이지만 강자인 경영자가 바뀌는 것이 우선이다.

이러한 문제점의 고리를 끊을 수 있는 사람은 개발자가 아니라 경영자이다.
문제의 핵심도 경영자이고 이를 해결할 수 있고 해결 해야 하는 사람도 경영자이다.

2013년 6월 3일 월요일

SRS를 개발 후에 연습하는 차원으로 적어보면 도움이 되지 않을까?

소프트웨어를 개발하는데 있어서 가장 어렵고도 중요한 것은 SRS(Software Requirements Specification) 즉, 스펙을 잘 작성하는 것이다. 

그럼 SRS 작성법을 배우고 싶은데 어떻게 해야 할까?
남이 작성한 SRS를 보면 도움이 될까? 
가상으로 한번 써보면 도움이 될까? 
케이스별로 얼마나 도움이 될지 알아보자.

1%

스펙을 작성하는 방법을 배우기 위해서 남이 작성한 SRS를 보는 것은 얼마나 도움이 될까?
1%정도 밖에 도움이 안된다.
남이 치는 피아노, 골프를 보고 얼마나 도움이 될지 생각해보면 된다. 작성한 SRS의 내용이 그러게 도출되는 과정을 겪지 않고 결과만 보는 것은 1%밖에 보이지 않는다.

10%

그럼 실제 프로젝트에 적용하기는 어려우니 가상의 프로젝트를 생각해서 작성하면 어떻게 될까? 10% 정도는 도움이 될 수 있다. SRS에 포함된 수많은 내용 중에는 실제 상황이 아니면 도저히 생각해 낼 수 없는 부분들이 많다. 이런 부분은 가상의 프로젝트에서는 배우기 어렵다.

30%

이미 끝난 프로젝트의 SRS를 적어보는 것은 어떨까? 나중에 혹시 유지보수에 도움이 되지 않을까? 별 도움이 되지 않는다. 
SRS는 원래 개발하기 전에 개발을 빠르게 하기 위해서 적는 것이다. 이미 종료된 프로젝트라면 적을 수 없는 부분이 많다. 또한 꼼꼼하게 적지도 않게 된다. 미리 적는 SRS처럼은 절대로 적을 수가 없다.
이미 코딩까지 끝났기 때문에 창의적인 생각이 필요한 Interface 등은 제대로 적기 어렵다. 현재 상태를 Reverse Engineering으로 적는다고 해도 깨끗하게 적을 수 없을 뿐더러 뒤죽박죽이라서 적어봐야 아무 의미 없는 경우가 대부분이다. 또는 SRS를 작성하면서 필요한 커뮤니케이션 스킬, 분석 능력, 인터뷰 능력 등은 전혀 익힐 수가 없다. 이러한 것을 빼고 내용만 일부 Dump하는 것은 Template을 익히는 것밖에 기대하기 어렵다.

100%

SRS 작성하는 법, 스펙을 작성하는 법, 요구사항을 분석하는 법을 제대로 배우려면 크던, 작던 실제 프로젝트에서 SRS를 적어봐야 한다. 어떠한 프로젝트도 SRS의 모든 챕터를 다 커버하는 것은 없다. 따라서 하나의 프로젝트에서의 경험은 상당히 제한적이다. 오랜 기간동안 여러 프로젝트의 SRS를 작성해봐야 배울 수 있다.

따라서 일단 실제 프로젝트에서 작성해보는 것이 가장 좋은 방법이다. 물론 피아노를 코치없이 배울 수 없듯이 경험이 많은 선배나 전문가의 도움을 받는 것은 꼭 필요하다.

2013년 5월 28일 화요일

내가 없어도 회사가 잘 돌아가면 왠지 불안하다.

그동안 이래저래 바쁘다는 핑계로 블로그에 글을 못올리고 있다. 앞으로 짧막하게라도 글을 올리려고 한다.

내가 만약 일주일동안 회사를 안나오면 회사가 잘 돌아갈까?
그럼 한달동안 안나오면 어떻게 될까?

대부분의 소프트웨어 회사는 한달동안 심지어는 일주일만 직원 몇명이 안나오면 심각한 문제를 일으키곤 한다.

이러한 종속성은 회사에게는 큰 위험이고 개발자에게는 양날의 검이다.

개발자는 본인이 없으면 회사가 잘 안돌아가는 상황을 선호하곤 한다. 실제로 우리나라에서는 개발자들이 자리를 지키기 위한 좋은 수단이 되기도 한다.  하지만 개발자가 좀더 중요하고 새로운 일을 하는데 발목을 잡히곤 한다.
물론 내가 없어도 회사가 쌩쌩 잘 돌아가는 상황이 매우 불안한 사람도 있을 것이다. 또한 그렇게 합리적으로 돌아가지 않는 회사도 있으니 잘 판단해야 한다.

개발자 뿐만 아니라 Operating에서도 문제는 벌어진다. 특정 직원이 없으면, 빌드나 팩키징을 못하거나 라이센스 발급이 안되는 경우도 있다. 업무는 특정인만 아는 형태로 진행되어서는 안되고 메뉴얼이 필요하고 백업이 가능해야 한다.

회사 입장에서는 리스크일 뿐만 아니라 이런 현상이 벌어지고 있다는 것 하나만 봐도 소프트웨어 개발 전반에 많은 문제가 있다는 것을 짐작할 수 있다.

첫째, 많은 정보, 지식이 특정인 머리 속에 들어 있고 시스템화 되어 있지 않다는 것을 알 수 있다. 또한 리뷰를 통한 공유가 잘되어 있지 않은 것이다.

둘째, 스펙이 제대로 작성되어 있지 않은 것이다.

세째, 개발 프로세스가 제대로 구축되어 있지 않은 것이다. 그 외에도 문제가 많다.

회사는 어떠한 개발자라도 한달 동안 또는 영원히 사라져도 문제 없이 돌아가는 상황이 되어야 한다. 이렇게 하기 위해서 프로세스, 스펙/설계, 기반시스템, 개발 문화를 제대로 구축하는 것이 부담이 된다고 생각하는 경우도 있다. 이는 무조건 주먹구구가 더 빠르고 효율적이라고 주장하는 것과 같다. 초 단기적으로는 주먹구구가 더 나을 수는 있지만 이런 상황은 오래 지속되지 않는다.

특정 개발자가 없어도 잘 돌아가는 환경은 개발자에게도 유리하다. 그래야 개발자는 과거의 일에 발목을 잡히지 않고 합리적으로 일할 수 있는 환경이 된다.

이를 검증하기 위해서는 개발자에게 휴가를 한달씩 줘 보면 된다. 개발자에게 한달짜리 휴가를 줄 수 있는 회사가 되어보자.

2013년 5월 14일 화요일

넣는 것 보다 빼는 것이 더 어렵다.

초창기에 좋은 소프트웨어로 성공하는 업체들이 지속적으로 성장하지 못하고 고전을 면치 못하는 이유는 여러가지가 있다. 그중 하나가 제품이 점점 과도하게 비대해지는 것을 꼽을 수 있다.

성공하는 회사들의 초기 제품은 간략하고 핵심적인 기능으로 사용자들의 요구를 만족시켰다. 하지만 시간이 흐를 수록 경쟁상대가 많아지고 선두를 유지하거나 따라잡기 위해서 제품은 기능은 경쟁 제품들의 모든 기능을 다 포함하기 시작하곤 한다.

고객이 많아질수록 고객들의 요구사항도 다양해지고 하나의 고객도 놓치기 싫어서 가능하면 모든 요구사항을 신제품에 다 우겨 넣으려곤 하다.

이렇게 온갖 기능이 다 포함된 제품을 우리는 "Kitchen Sink"라고 한다. 설거지통에 닦아야 할 그릇들이 잔뜩 쌓여 있는 모습을 상상해보라.

기본적으로 영업은 한명의 고객도 놓치기 싫어서 무조건 고객의 요구사항을 다 들어달라고 요청을 한다.

이것을 조정해서 새로운 제품의 전략을 수립하는 부서는 마케팅부서이다. 하지만 내 경험에 의하면 우리나라의 많은 소프트웨어 회사들은 마케팅보다 영업에 가깝다. 소프트웨어 제품 전략에서 중요한 것은 많은 기능을 넣는 것보다 얼마나 적은 기능으로 최대한의 고객을 만족시키느냐이다. 경쟁제품을 모두 조사해서 슈퍼세트의 제품을 기획하는 일은 쉽다. 어려운 일은 기능을 빼는 것이다.

기능을 빼는 과정에서 기존의 고객을 잃을 수도 있다. 하지만 이것이 두려워서 "Kitchen Sink" Software를 만든다면 더 큰 것을 잃을 수도 있다.

하지만 많은 사람들이 기능을 빼는데는 익숙하지 않다. 영업, 마케팅은 물론이고 마음씨 좋은 개발자들이 기능을 빼는 것을 주저하기도 한다. 그러면 제품의 아키텍처는 점점 복잡해지고 회생 불가능한 상태가 되곤한다.

스펙을 적을 때도 지원할 기능 외에 뺄 기능도 잘 기술해야 한다. 스펙에 지원하지 않을 기능을 적는 것은 지원할 기능을 적는것보다 더 중요할 때가 많다. 물론 모든 미지원 기능을 적는 것이 아니고 기존에 있던 기능을 빼거나 누구나 능히 포함될 것으로 생각하는 기능을 뺄때는 꼼꼼히 적어줘야 한다.

그래서 마케팅팀의 역할이 더욱 중요하다고 할 수 있다.

1%의 사용자도 쓰지 않는 수많은 기능을 개발하느라고 개발 비용은 훨씬 많이 들어가고 프로젝트가 망가져가는 것을 흔히 볼 수 있다. 중요한 것은 넣은 것이 아니고 빼는 것이다.




2013년 3월 14일 목요일

[공지] 요구사항 분석 세미나를 실시합니다. - 마감되었습니다.

소프트웨어를 개발하는데 있어서 가장 어려운 것을 하나 꼽으라면 "요구사항분석"입니다.
소프트웨어를 개발하는데 있어서 가장 중요한 것을 하나 꼽으라도 "요구사항분석"을 선택합니다

하지만 우리나라에서 "요구사항분석" 역량을 제대로 갖춘 개발자를 만나보는 것은 매우 어렵습니다. "요구사항분석"은 교과서를 통해서 배울 수 없고 실전을 통해서 익혀야 하는데 우리나라는 자수성가한 개발자들로부터 시작되고 이어져 왔기 때문에 이를 가르쳐 줄 수가 없었습니다. 대기업에서는 대규모 방법론이나 비싼 툴을 사용하여 "요구사항분석"을 해보려고 하는데 아무리 비싼 골프채가 있어도 골프를 잘치는 것은 딴 얘기이듯이 툴이 이것을 해결해주지는 않습니다.

결국은 요구사항분석의 핵심을 꺠닫고 꾸준히 현실 프로젝트에서 경험을 쌓아가는 것이 유일한 방법입니다. 그래서 그 실전적인 방법을 공유하고자 세미나를 개최합니다. 많은 성원 부탁합니다. 

시간과 장소는 아래 URL 참조하세요. 


참석하실 분들 댓글 달아주시고, 여기(http://onoffmix.com/event/13214)로 신청하시면 됩니다.


2013년 3월 5일 화요일

투명한 개발 문화의 효과

흔히 투명한 개발이 효율적이고 좋다고 한다. 그 진정한 의미를 알아보자.

투명한 개발이란 개발에 관련된 거의 모든 정보와 지식이 공유되는 것을 말하지만 추가로 내가 강조하고 싶은 것이 따로 있다.

거의 모든 결정의 과정 및 결과가 공개되고 기록되는 것이다. 이것의 효과는 꽤 대단한다. 이슈관리시스템을 이용하여 모든 정보를 공개하는 것도 좋은 방법이다. 결정해야 할 이슈들을 공개하고 결정 과정이 공개되면 근거가 부족한 일방적인 주장을 하기가 어려워진다.

일방적인 주장이라고 하면 특정부서의 입장만 밀어붙이거나 윗사람이라고 해서 일방적으로 우기는 것을 예로 들 수 있다. 영업의 입장, 회사의 비전, 개발 비용등 여러가지를 고려해야 할 결정에 영업의 입장대로만 주장하여 그렇게 결정되면 장기적으로 회사에 손해가 될 수 있다.

또, 2주는 더 걸릴 일을 추가해 놓고 일정을 전혀 손댈 수 없다고 주장을 한다면 그러한 주장이 공개된다면 상황이 좀 달라질 수도 있다. 무조건 우기기보다는 합리적인 해결책을 찾는 시늉이라도 하게 될 가능성이 높다. 그런 상황에도 독선적인 결정을 하고 그런 과정이 모든 직원들에게 공개가 되고 그런 일이 반복된다면 그런 주장을 하는 사람의 능력을 의심하게 될 것이다.

물론 이런 변화는 하루 아침에 일어나지도 않고 모든 정보가 투명하게 시스템에 기록되는 일이 쉽게 이루어지지는 않는다. 수평적인 구조와 성숙한 개발문화를 가지고 있다면 자연스로운 일이지만 그렇지 않은 조직에서의 변화는 쉽지 않고 오래 걸리는 일이다.

이럴 때는 개발팀이 주도하여 개발과정이 투명하게 공개되도록 유도를 하는 것이 좋다. 개발팀 스스로가 최대한 이슈를 등록하고 사소한 요청이나 결정사항도 이슈관리시스템을 통하고 타부서의 사용률이 저조하면 도와줘서라도 타부서 사람들도 점차 끌어들이는 것이 좋다. 경영진의 후원도 필요하지만 개발팀 스스로도 많은 노력을 해야 한다. 

우리가 흔히 모여서 회의를 통해 논의하고 결정하는 것 중 상당수는 시스템을 통해서 가능하다. 사람들이 물리적으로 모이는 것은 매우 많은 비용을 지불해야 한다. 가능하면 시스템을 이용하는 습관을 들이면 좋다. 또한 모여서 결정한 것도 시스템에 등록을 하면 좋다. 이때 최종 결정 사항외에도 그 과정과 누가 무슨 주장을 했는지 핵심적인 것을 요약해서 기록을 해주면 좋다. 이런 것이 일상화 될 때까지는 신경을 써서 노력해보자.

정보와 지식, 의논 내용 등을 기록으로 남기는 것이 습관이 들지 않으면 상당한 부담인 것이 사실이다. 하지만 모두가 어느정도 몸에 벤다면 오히려 더 시간을 절약해주고 효과적이라는 것을 알게 될 것이다.

내가 오늘 주장하거나 결정한 것이 내일 아침에 신문에 나도 나는 떳떳한가? 대부분의 정보가 공개되면 이와 비슷한 효과가 있어서 일방적인 주장이 좀 줄어 들 수 있다. 또한 한번 기록으로 남은 것은 추후 되돌아 봤을 때 언제 잘못된 결정을 했는지도 잘 알 수 있다. 말로해서 사라지거나 메일에 묻혀서 찾기 어려운 것은 그런 역할을 할 수 없다. 물론 모든 것을 기록으로 남기는 것은 불가능하지만 해보면 어디까지 남겨야 하는지 저절로 알게 된다. 걱정할 필요가 없다.

투명한 개발을 꺼려하는 개발팀도 많은 것을 알고 있다. 스펙의 많은 부분이 개발자들 머리속에 있고 뭘하나 알려고 해도 개발자에게 물어봐야 하고 온갖 정보를 숨겨서 개발자가 쥐고 있으면 그것이 곧 파워라고 생각하는 경우도 있다. 물론 단기적으로 맞는 말일 수 있으나 장기적으로는 개발자에게 오히려 손해인 경우가 많다. 회사 차원에서는 장/단기적으로 모두 손해다.

보통 개발팀은 여러가지 불합리한 것들 때문에 고생을 한다. 일방적인 요구사항 추가/변경이나 그럼에도 불구하고 무리한 일정에 많이 시달리곤 한다. 투명한 개발은 여러가지 효과가 있지만 개발팀이 조금더 합리적으로 일할 수 있게 하는 효과도 있다.

스펙을 작성하고 Wiki를 통해서 정보를 공유하는 것외에 모든 결정과정을 투명하게 공개하는 것을 통해서 좀더 효율적인 개발 문화에 한발짝 다가가보자.