2009년 8월 21일 금요일

항상 보스가 먼저 말하게 하라.

오늘 재미있는 글을 봤습니다. 그래서 공유를 할까 합니다.

A junior manager, a senior manager and their boss are
on their way to a meeting.
길이었다.


On their way through a park, they come across a wonder lamp.
이들은 공원을 지나다가 신기한 램프를
발견했다.

They rub the lamp and a ghost appears.

The ghost says,
유령이
말했다.
"Normally, one is granted three wishes but as you are three, I
will allow one wish each"

들어주겠다."
So the eager senior manager
shouted,
그러자 성격 급한 고참 부장이 소리쳤다.
"I want the
first wish. I want to be in the Bahamas , on a fast boat and have no worries."
“제가 먼저 소원을 빌게요. 저는 바하마 제도에 가서 쾌속정을 타면서 근심․걱정을 떨쳐버리고
싶어요.”
Pfufffff, and he was gone.


이번에는 신참부장이 얌전히 있지 못하고 소리쳤다
"I want to be in
Florida with beautiful girls, plenty of food and cocktails."
“저는 플로리다에 가서 맛있는 음식과 칵테일을 마시면서 예쁜 여자들과 지내고
싶어요.”
Pfufffff, and he Was also gone.
휭 소리와 함께
후임 과장도 사라졌다.
The boss calmly said,
그러자 사장이 나직한 목소리로 말했다.
"I want these two idiots
back in the office after lunch at 12.35pm."
“나는 이
멍청한 두 녀석이 점심 먹고 오후 12시 35분까지 사무실로 돌아오길 바랍니다.”

SPEAK FIRST."
* 이야기의 교훈: “항상 윗사람에게 먼저 말할 기회를 양보하라.


신참 부장과 고참 부장, 그리고 사장이 회의장으로 가는

 램프를 문지르자 한 유령이 나타났다.


"보통 한 명에게 세 가지 소원을 들어주지만, 너희는 셋이니 한 명당 하나씩 소원을

휭 소리와 함께 고참 부장은 사라졌다.

Now the junior manager could not keep quiet and shouted

* MORAL OF THE STORY IS: "ALWAYS ALLOW THE BOSSES TO 

2009년 8월 20일 목요일

회의 때문에 일할 시간이 없다.

경영자들은 "우리는 업무 공유가 안돼. 커뮤니케이션이 안돼" 라고 하면서 물리적으로 소통을 증가시키는 방법을 찾곤 합니다.

억지로 회의를 가지게 하고, 영업팀과 개발팀을 옆에 붙여 놓거나, 회사의 파티션의 높이를 낮추는 등의 조치를 취하기도 합니다.

회의시간을 늘인다고, 옆에 있다고 커뮤니케이션이 잘되지는 않습니다. 오히려 잦은 회의는 업무시간만 줄어들고 성격이 다른 부서들이 서로 뭉쳐 있으면 소음 때문에 개발에 방해만 됩니다. 

커뮤니케이션은 적절한 프로세스와 시스템을 통해서 해결해야 합니다. 스펙을 작성하고 리뷰할 줄도 모르는데 제품이 어떻게 만들어지고 있는지 공유가 안된다고 한탄할 수는 없습니다. 프로젝트 관리 시스템이 있다면 회사의 모든 사람들이 프로젝트 진행과정을 물어보지 않아도 훤히 알 수 있습니다. 

대화는 커뮤니케이션에서 가장 중요한 수단이기도 하지만, 가장 비싸면서 오류도 많고 휘발성입니다. 따라서 커뮤니케이션을 강화하려면 대화의 수단은 줄이고 시스템과 기록을 강화해야 합니다.

체계를 제대로 갖추고 있는 소프트웨어 회사라면 대부분의 업무가 몇 가지의 핵심 시스템을 통해서 이루어지며 대화는 꼭 필요한 경우에만 사용됩니다.

물론 당사자들이 모두 모여서 한번이면 해결 가능한 이슈를 메일이나 다른 수단을 이용해서 여러차례 반복해서 소통을 하는 것은 비효율적이죠. 하지만 반대로 시스템으로 간단히 공유하고 의견을 전달할 수 있는 것들을 만나서 해결하는 것은 더 비효율적입니다.

아직도 문제가 생기면 매일 모여서 회의하고 또 결론이 없어서 다음에 또 회의를 반복하고 정보를 공유하기 위해서 또 회의하고 개발 시간은 점점 줄어들고 이런 상황인가요? 프로세스와 시스템이 필요할 때가 된 겁니다.

2009년 8월 9일 일요일

우리는 개발자가 테스트도 다 해요.

별도의 테스트팀이 없는 회사는 정말 많습니다.

별도의 테스트팀이 없이 개발자가 또는 팀장이 테스트에 참여하는 이유는 개발자가 아니면 제품의 기능을 속속들이 알 수 없어서 테스트를 하기가 어렵기 때문입니다. 이렇게 되는 이유는 제품의 스펙이 따로 문서화되어 있지 않기 때문에 개발자가 아니면 스펙을 알지 못하기 때문입니다.

하지만, 개발자는 인건비도 비쌀 뿐더러 테스트를 잘 하지도 못합니다. 그리고 아무리 테스트 능력이 있는 개발자라고 할지라도 자신이 작성한 기능을 테스트 하는 것은 좋은 방법이 아닙니다. 본인은 내부 동작방식을 잘 알기 때문에 기능이 정상적으로 동작하는 방식 위주로 테스트를 하기 마련입니다.

테스트는 반복적이고 전문적인 작업이기 때문에 개발자가 담당하고 있는 이상 정상적으로 이루어지고 있다고 보기 힘듭니다. 

테스트팀을 따로 두기 위해서는 기본적으로 제품의 스펙이 있어야 합니다. 그렇지 않다면 테스트 팀은 그냥 Random 테스트를 마구 해주는 아르바이트생 수준의 역할 밖에 할 수가 없게 됩니다. 실제 수많은 테스트 팀들이 그 정도 수준에서 밖에 테스트를 할 수 없는 열악한 상황에서 일을 하고 있습니다.

기본적으로 제품에 스펙이 존재를 해야 이를 토대로 테스트케이스를 만들어 낼 수 있고, Regression Test가 가능해 집니다. 그리고 테스트팀이 있다면 테스트 자동화에 대해서 좀더 연구를 하게 되고 테스트 효율성을 높이기 위한 작업들을 진행할 수 있습니다.

테스트팀을 두는 것이 비용을 줄이면서도 제품의 품질을 높일 수 있는 방법입니다. 개발 조직을 효율적으로 운영하고 싶으면 전문 테스트팀에 대해서 심각하게 고려해봐야 합니다.

2009년 8월 6일 목요일

한방에 빌드


Visual Studio나 Eclipse를 실행해야만 빌드를 할 수 있습니까?

"Yes"라고 대답하는 개발자들은 대부분은 이것이 무슨 문제인지 모르고 있는 상황입니다. 

Joel Test 12개 항목 중 하나를 차지할 정도 한방에 빌드를 만들어 내는 것은 중요합니다. Visual Studio나 Eclipse에서 버튼 하나만 누르면 빌드가 된다고 이것을 한방에 빌드를 만들어 내는 것이라고 착각하면 곤란합니다. 일단 Command line이 아니고 빌드를 위해서 사람의 손을 통해서 무슨 프로그램을 실행해야 한다면 한방의 빌드와는 거리가 먼 겁니다.

그럼 왜 한방에 빌드를 만들어 낼 수 있을까요? 

빌드는 반복적인 작업이며 대단히 귀찮은 작업이면서 전문적인 작업이기도 하고 실수하기 쉽기도 하며 개발에서 많은 시간을 소모하는 작업입니다. 한번의 빌드는 큰 시간 소모가 아니라고 생각할지 몰라도 개발 프로젝트 전체를 놓고 보면 아주 큰 시간과 비용입니다.

그래서 빌드는 자동화되어야 하고, 전문화 되어야 하고, 통제가 되어야 하며, 별도의 담당자가 할당되게 됩니다. 빌드의 효율성을 높이기 위해서 전과정을 자동화 하기 위해서는 Build Technology에 대한 연구가 이루어져야 합니다. 빌드는 일반 개발자가 개발도 하면서 매우 잘 해내기 힘든 전문 분야입니다. 

한방에 빌드란 개발자들이 해당 빌드에 추가될 모든 기능을 구현해서 소스코드 관리시스템에 등록을 한 상태에서 단 한번의 명령어 실행으로 빌드 전과정을 자동으로 실행해서 최종 마스터가 마스터 보관소에 저장이 되는 것을 말합니다. 이 빌드 전과정은 회사마다 제품마다 상당히 다르며 어떤 제품은 5분이면 끝나고 어떤 제품은 24시간이 넘게 걸리는 것도 있습니다. 또 어떤 제품은 수십개가 넘는 OS에서 빌드를 해야 하고, 어떤 제품은 빌드를 위해서 수십개의 빌드시스템을 동시에 실행하기도 합니다. 

5분짜리 빌드만 해본 개발자들이라면 한방에 빌드와 IDE를 통한 수동 빌드가 별로 차이가 없어 보이지만, 규모가 커지고 빌드가 복잡해지기 시작하면 그 차이는 확연히 드러납니다. 사실 5분짜리 빌드도 자동화의 잇점이 상당으로 작기는 하지만 자동화를 하는 것이 더 유리하죠. 그래야 자동화의 필요성도 깨닫게 되구요.

개발자가 분석, 설계, 구현하는 작업 외에 다른 작업에 많은 시간을 소모하고 있다면 그런 작업은 최대한 자동화하고 개발자들은 개발에 집중할 수 있도록 해야 합니다. 한번의 자동화가 귀찮다고 조금씩 갉아 먹는 시간은 대단히 큰 비용입니다.

아직 빌드 자동화에 대한 경험이 부족하다면 막상 시작하려면 막막한 경우들이 있습니다. 궁금하신 내용들이 있아면 제게 메일을 보내주세요. 제가 아는 한 최대한 성심껏 답변드리겠습니다.

2009년 8월 4일 화요일

베이스라인

"Baseline"이라는 용어가 생소한 개발자들이 있을 수 있습니다.

우리말로 번역을 하면 "기준선"이라고도 하는데, 헷갈리므로 그냥 Baseline이라고 사용해도 무관할 것입니다.

소스코드는 살아 있습니다. 매 순간 변화하고 있다고 봐도 됩니다. 실제로 몇 천명의 개발자가 참여하는 프로젝트에서는 소스코드 관리시스템의 로그를 보면 거의 매 순간 소스코드가 바뀌는 것을 알 수 있습니다. 또 작은 프로젝트라고 하더라도 어느 순간에 소스코드가 바뀔지는 알 수 없습니다. 그래서 Baseline을 관리하지 않으면 소스코드의 어느 의미 있는 순간을 잡아내는 것이 쉽지 않습니다. 그래서 Baseline을 관리합니다.

Baseline을 설정하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 소스코드를 통째로 특정 디렉터리에 복사를 해 놓는 것도 Baseline설정의 한 방법입니다. 그 순간의 소스코드를 언제든지 꺼내 올 수 있죠. 하지만, 더 편리하고 일반적인 방법은 소스코드관리시스템의 Baseline설정 기능을 이용하면 됩니다. Visual SouceSafe에서는 Label이라고 하며 CVS, SVN에서는 Tag라고 합니다. 이중에서 SVN이 Baseline을 설정하는데 탁월한 성능적인 우위를 가지고 있습니다.

Baseline 설정이 왜 필요할지 해보지 않고 선뜻 이해를 한다는 것은 불가능합니다. 여태 Baseline 설정 한번 하지 않고도 소프트웨어를 잘 개발해 왔으니까요. 그럼 Baseline을 설정하지 않으면 어떠한 부작용들이 있는지 알아보죠.

가장 먼저 버그가 발생했을 경우 정확하게 버그가 발생한 그 버전에 대한 소스코드를 찾기가 어려워서 정확한 버그 재현이 곤란해질 수 있습니다. 그리고 릴리즈가 통제가 되지 않을 수도 있습니다. 즉, 1.5버전을 빌드해서 만들어 놓고, 은근 슬쩍 소스코드 몇 개 바꾸고 그냥 1.5버전을 다시 빌드해서 그냥 내보내는 겁니다. 사소한 것으로 생각해서 이렇게 하는 경우도 있지만, Baseline이 관리되지 않은 조직에서는 흔히 볼 수 있는 일입니다. 

Baseline은 주민등록과 같이 개발팀에서 낳은 모든 아이(소프트웨어)의 기록입니다. 개발팀에서는 아무리 많이 소스코드를 바꾸어도 출생기록이 남는 것은 아닙니다. 하지만, 일단 소프트웨어가 빌드 되어서 개발팀 바깥으로 나가서 테스트팀으로 넘기던, 고객이 소프트웨어를 사용하던, Baseline라인이 관리되어야 합니다. 소스코드 한 줄을 바꿔서 다시 릴리즈를 했어도 Baseline은 바뀐 것이고, 다른 소프트웨어로 관리가 되어야 합니다. 그렇지 않으면 아이는 수십명 낳아놓고 각 아이들의 출생 기록도 없고, 이름도 없는 아이들이 많아지는 겁니다. 많은 아이 중에서 한 아이가 아픈데, 누가 아픈 것인지 정확하게 지칭도 못하는 일이 발생하기도 합니다.

소스코드관리시스템을 이용하면 아주 쉽게 Baseline을 설정할 수 있습니다. 기존에 Baseline을 설정하지 않고도 소프트웨어 개발에 문제가 없다고 하더라도, 기존의 방법에 익숙해진 것 뿐이지 문제가 없는 것도 아니고 효율적이지도 못합니다. 소프트웨어를 빌드하고 릴리즈하는 기준을 현재변화하고 있는 소스코드가 아닌 Baseline을 이용하는 방법으로 전환을 해야 합니다. 각론에 들어가면 회사마다 Baseline설정 규칙이 달라질 수는 있겠지만, 소프트웨어를 공식 빌드하고 릴리즈하기 위해서는 Baseline을 설정한다는 규칙은 바뀌지 않습니다.

2009년 8월 3일 월요일

이건 기능이 아닌데

의례 스펙, 기능요구사항 등을 정리한 문서를 보면 기능만 잔뜩 나열되어 있는 것은 매우 흔한 일입니다.

소프트웨어를 만든다고 하면 구현해야 할 기능만 알면 제대로 잘 만들 수 있을 것으로 생각하기 십상입니다. 상식적으로 생각해도 기능면 제대로 구현하면 되겠지요. 여기에 UI는 살짝 추가하고요.

하지만, 분석을 할 때 기능보다 더 중요한 것이 비기능 요구사항입니다. 즉, 기능은 아닌데, 요구사항 즉, 스펙인 겁니다. 기능이 중요하기는 하지만, 기능 하나가 잘못되면 이를 고치는 것은 그렇게 어렵지 않습니다. 그런데 비기능에서 잘못되면 소프트웨어를 완전히 뒤엎어야 하는 일이 발생할 수도 있습니다. 

이렇듯 비기능이 기능보다도 더 중요한 측면이 있는데, 눈에 바로 보이지 않는 다는 이유로 간과되기 쉽습니다. 그럼 이렇게 중요한 비기능 요구사항에는 어떤 것들이 있는지 몇 가지만 알아 보겠습니다.

첫째 성능입니다. 소프트웨어가 얼마나 빨리 반응을 보이며 단위 시간당 얼마나 많은 데이터를 처리해야 하는지 정의해야 합니다. 또한 이를 검증하기 위한 기준도 마련이 되어야 합니다.

둘째 안정성입니다. Database와 위젯 시계는 요구되는 그 안정성이 다릅니다. Database는 시스템이 정전이 되어도 데이트가 파손이 되어서는 안됩니다. 그러한 안정성을 보장하기 위한 요구사항도 자세히 기술이 되어야 합니다.

셋째 보안입니다. 데이터는 암호화 되어서 저장이 되어야 하는지? 암호키는 어떻게 보관을 하는지? 프로토콜은 암호화 되어야 하는지? 시스템은 인증을 거쳐서 접근해야 하는지? 등등의 보안 요구사항은 각 소프트웨어마다 다른 요구사항을 가지고 있습니다.

그 외에도 많은 비기능 요구사항은 있습니다. 가용성은 시스템이 24시간 동작하는 것인지 MS-Word처럼 필요할 때 사용하고 종료하는 것인지 기술합니다. 또, 이식성은 현재 지원해야 하는 것이 아니고 향후 미래에 Porting을 하기 용이하도록 만들기 위한 요구사항입니다. 미래에 Windows에서 Linux로 포팅을 할 수도 있고, 여러 언어를 지원하도록 확장할 수도 있습니다. 또 64bit를 지원할 수도 있고, Unicode를 지원하게 될 수도 있습니다. 따라서 미래에 어떻게 할지 계획이 아무것도 없다면 이식성을 정의할 수가 없습니다. 다국어, 개발표준, 메모리 사용제한, 소스코드 재사용성, 유지보수 편의성 등 많은 비기능 요구사항이 있습니다.

딱 보시면 아시겠지만, 하나하나가 잘못 적히면 완전히 소프트웨어 전체를 뒤집어야 하는 것들입니다. 이런 것들이 눈에 보이지 않는다고 기능만 보고 제품을 만들었다가는 앞은 안보고 땅만 보고 달리는 자동차와 같습니다. 조금만 고개를 들면 보이는 막다른 골목으로 가고 있을지도 모릅니다.

기능 신경쓰기도 바쁜데 이러한 수많은 비기능까지 어떻게 신경을 써서 만드냐고요?

그럼, 신경 안쓰고 그냥 만들면 그 요구사항이 사라지나요? 무시된겁니다. 요구사항을 고스란히 남아 있고 나중에 비용을 수십,수백,수천배를 치러야 합니다.

비기능 요구사항을 잘 적는 방법은 그러한 비기능 요구사항에 대하여 경험이 있을 수 있도록 소프트웨어를 개발한 상당한 경력이 필요하고, 적는 방법에 대하여 배우거나 학습이 필요합니다. 또, 이런 과정을 통해서 과거에 간과된 비기능 요구사항이 현재 얼마나 많은 손해를 끼치는 깨우치면서 배워나가게 됩니다. 하지만 이런 과정을 거쳐야 시행착오가 최소화 되지, 비기능 요구사항을 고려하지도 않는다면 항상 바쁘고 앞으로 잘 나아가지 못하는 굴레를 벗어나기 어려울 겁니다.

2009년 7월 31일 금요일

Copy & Paste의 종말


직업상 다른 개발자들이 작성해 놓은 코드를 볼 기회가 정말 많습니다.

그러다보면 자주 접하는 것이 복사된 코드들입니다. 

소소코드 Copy & Paste는 개발자의 대단히 큰 잘못입니다. 즉, 소스코드를 복사해 놓는 것은 쉽지만 그로 인해서 지속적으로 회사와 후배들이 부담을 져야 하기 때문입니다. 즉, 회사의 생산성을 갉아 먹는 행동입니다. 그런 개발자는 해고가 되어야 마땅하지요.

한쪽 제품이나 컴포넌트에서 사용한 함수나 소스코드들을 복사해 와서 다른 제품이나 컴포넌트에서 사용하는 것입니다. 동일하게 그대로 사용하는 경우도 있고, 약간 수정해서 사용하는 경우도 있습니다.

이런 일이 반복되다보면 비슷한 코드들이 회사의 전체 소스코드 중에서 여기 저기 산재하게 됩니다. 그러다가 버그가 발생하는 그중 일부는 고쳐지고, 일부는 여전히 버그를 가지고 있습니다. 또 해당 기능이 변경이 될 때도 이를 모두 찾아서 변경하기란 쉬운 일이 아닙니다. 이쯤 되면 개발은 창의적인 작업이 아닌 점점 노동이 되어 갑니다.

이런 공통적인 소스코드들은 공통모듈을 잘 계획해서 공통적으로 사용할 수 있어야 합니다. 공통모듈은 전사적으로 관리가 되어서 효율적으로 사용할 수 있도록 해야 하며, Copy & Paste의 욕구가 생겨도 시간을 약간 더 들여서 공통모듈화 하는 노력을 들이는 것이 필요합니다.

공통모듈을 관리하려면 당연히 소스코드관리시스템을 잘 사용해야 하고, 각 제품이나 컴포넌트들이 공통모듈들과 더불어 효과적으로 빌드가 가능하도록 빌드 스크립트도 준비가 되어야 합니다.

Peer review, code review가 정착되어서 다른 팀에서 서로 모르고 중복된 작업을 하는 것을 줄여야 합니다.

또, 특정 고객을 위한 커스트마이즈된 제품을 만들 때 대규모 소스코드 복사가 일어나는데, 이를 통제없이 만들고 방치하면 함수 몇개 복사한 것과는 비교도 안되는 큰 비용을 치뤄야 합니다. 물론 상황에 따라서 다르기는 하지만, 이런 경우에는 가능하면 소스코드 브랜치를 줄이고 브랜치를 만들더라도 소스코드관리시스템을 이용하여 잘 관리를 해야 합니다. 그리고 추후 Merge를 통해서 브랜치의 수명 주기를 짧게 가져갈 필요가 있습니다.

여기저기 복사된 쌍둥이 소스코드들... 참 문제가 아닐 수 없습니다.