2009년 8월 9일 일요일

우리는 개발자가 테스트도 다 해요.

별도의 테스트팀이 없는 회사는 정말 많습니다.

별도의 테스트팀이 없이 개발자가 또는 팀장이 테스트에 참여하는 이유는 개발자가 아니면 제품의 기능을 속속들이 알 수 없어서 테스트를 하기가 어렵기 때문입니다. 이렇게 되는 이유는 제품의 스펙이 따로 문서화되어 있지 않기 때문에 개발자가 아니면 스펙을 알지 못하기 때문입니다.

하지만, 개발자는 인건비도 비쌀 뿐더러 테스트를 잘 하지도 못합니다. 그리고 아무리 테스트 능력이 있는 개발자라고 할지라도 자신이 작성한 기능을 테스트 하는 것은 좋은 방법이 아닙니다. 본인은 내부 동작방식을 잘 알기 때문에 기능이 정상적으로 동작하는 방식 위주로 테스트를 하기 마련입니다.

테스트는 반복적이고 전문적인 작업이기 때문에 개발자가 담당하고 있는 이상 정상적으로 이루어지고 있다고 보기 힘듭니다. 

테스트팀을 따로 두기 위해서는 기본적으로 제품의 스펙이 있어야 합니다. 그렇지 않다면 테스트 팀은 그냥 Random 테스트를 마구 해주는 아르바이트생 수준의 역할 밖에 할 수가 없게 됩니다. 실제 수많은 테스트 팀들이 그 정도 수준에서 밖에 테스트를 할 수 없는 열악한 상황에서 일을 하고 있습니다.

기본적으로 제품에 스펙이 존재를 해야 이를 토대로 테스트케이스를 만들어 낼 수 있고, Regression Test가 가능해 집니다. 그리고 테스트팀이 있다면 테스트 자동화에 대해서 좀더 연구를 하게 되고 테스트 효율성을 높이기 위한 작업들을 진행할 수 있습니다.

테스트팀을 두는 것이 비용을 줄이면서도 제품의 품질을 높일 수 있는 방법입니다. 개발 조직을 효율적으로 운영하고 싶으면 전문 테스트팀에 대해서 심각하게 고려해봐야 합니다.

2009년 8월 6일 목요일

한방에 빌드


Visual Studio나 Eclipse를 실행해야만 빌드를 할 수 있습니까?

"Yes"라고 대답하는 개발자들은 대부분은 이것이 무슨 문제인지 모르고 있는 상황입니다. 

Joel Test 12개 항목 중 하나를 차지할 정도 한방에 빌드를 만들어 내는 것은 중요합니다. Visual Studio나 Eclipse에서 버튼 하나만 누르면 빌드가 된다고 이것을 한방에 빌드를 만들어 내는 것이라고 착각하면 곤란합니다. 일단 Command line이 아니고 빌드를 위해서 사람의 손을 통해서 무슨 프로그램을 실행해야 한다면 한방의 빌드와는 거리가 먼 겁니다.

그럼 왜 한방에 빌드를 만들어 낼 수 있을까요? 

빌드는 반복적인 작업이며 대단히 귀찮은 작업이면서 전문적인 작업이기도 하고 실수하기 쉽기도 하며 개발에서 많은 시간을 소모하는 작업입니다. 한번의 빌드는 큰 시간 소모가 아니라고 생각할지 몰라도 개발 프로젝트 전체를 놓고 보면 아주 큰 시간과 비용입니다.

그래서 빌드는 자동화되어야 하고, 전문화 되어야 하고, 통제가 되어야 하며, 별도의 담당자가 할당되게 됩니다. 빌드의 효율성을 높이기 위해서 전과정을 자동화 하기 위해서는 Build Technology에 대한 연구가 이루어져야 합니다. 빌드는 일반 개발자가 개발도 하면서 매우 잘 해내기 힘든 전문 분야입니다. 

한방에 빌드란 개발자들이 해당 빌드에 추가될 모든 기능을 구현해서 소스코드 관리시스템에 등록을 한 상태에서 단 한번의 명령어 실행으로 빌드 전과정을 자동으로 실행해서 최종 마스터가 마스터 보관소에 저장이 되는 것을 말합니다. 이 빌드 전과정은 회사마다 제품마다 상당히 다르며 어떤 제품은 5분이면 끝나고 어떤 제품은 24시간이 넘게 걸리는 것도 있습니다. 또 어떤 제품은 수십개가 넘는 OS에서 빌드를 해야 하고, 어떤 제품은 빌드를 위해서 수십개의 빌드시스템을 동시에 실행하기도 합니다. 

5분짜리 빌드만 해본 개발자들이라면 한방에 빌드와 IDE를 통한 수동 빌드가 별로 차이가 없어 보이지만, 규모가 커지고 빌드가 복잡해지기 시작하면 그 차이는 확연히 드러납니다. 사실 5분짜리 빌드도 자동화의 잇점이 상당으로 작기는 하지만 자동화를 하는 것이 더 유리하죠. 그래야 자동화의 필요성도 깨닫게 되구요.

개발자가 분석, 설계, 구현하는 작업 외에 다른 작업에 많은 시간을 소모하고 있다면 그런 작업은 최대한 자동화하고 개발자들은 개발에 집중할 수 있도록 해야 합니다. 한번의 자동화가 귀찮다고 조금씩 갉아 먹는 시간은 대단히 큰 비용입니다.

아직 빌드 자동화에 대한 경험이 부족하다면 막상 시작하려면 막막한 경우들이 있습니다. 궁금하신 내용들이 있아면 제게 메일을 보내주세요. 제가 아는 한 최대한 성심껏 답변드리겠습니다.

2009년 8월 4일 화요일

베이스라인

"Baseline"이라는 용어가 생소한 개발자들이 있을 수 있습니다.

우리말로 번역을 하면 "기준선"이라고도 하는데, 헷갈리므로 그냥 Baseline이라고 사용해도 무관할 것입니다.

소스코드는 살아 있습니다. 매 순간 변화하고 있다고 봐도 됩니다. 실제로 몇 천명의 개발자가 참여하는 프로젝트에서는 소스코드 관리시스템의 로그를 보면 거의 매 순간 소스코드가 바뀌는 것을 알 수 있습니다. 또 작은 프로젝트라고 하더라도 어느 순간에 소스코드가 바뀔지는 알 수 없습니다. 그래서 Baseline을 관리하지 않으면 소스코드의 어느 의미 있는 순간을 잡아내는 것이 쉽지 않습니다. 그래서 Baseline을 관리합니다.

Baseline을 설정하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 소스코드를 통째로 특정 디렉터리에 복사를 해 놓는 것도 Baseline설정의 한 방법입니다. 그 순간의 소스코드를 언제든지 꺼내 올 수 있죠. 하지만, 더 편리하고 일반적인 방법은 소스코드관리시스템의 Baseline설정 기능을 이용하면 됩니다. Visual SouceSafe에서는 Label이라고 하며 CVS, SVN에서는 Tag라고 합니다. 이중에서 SVN이 Baseline을 설정하는데 탁월한 성능적인 우위를 가지고 있습니다.

Baseline 설정이 왜 필요할지 해보지 않고 선뜻 이해를 한다는 것은 불가능합니다. 여태 Baseline 설정 한번 하지 않고도 소프트웨어를 잘 개발해 왔으니까요. 그럼 Baseline을 설정하지 않으면 어떠한 부작용들이 있는지 알아보죠.

가장 먼저 버그가 발생했을 경우 정확하게 버그가 발생한 그 버전에 대한 소스코드를 찾기가 어려워서 정확한 버그 재현이 곤란해질 수 있습니다. 그리고 릴리즈가 통제가 되지 않을 수도 있습니다. 즉, 1.5버전을 빌드해서 만들어 놓고, 은근 슬쩍 소스코드 몇 개 바꾸고 그냥 1.5버전을 다시 빌드해서 그냥 내보내는 겁니다. 사소한 것으로 생각해서 이렇게 하는 경우도 있지만, Baseline이 관리되지 않은 조직에서는 흔히 볼 수 있는 일입니다. 

Baseline은 주민등록과 같이 개발팀에서 낳은 모든 아이(소프트웨어)의 기록입니다. 개발팀에서는 아무리 많이 소스코드를 바꾸어도 출생기록이 남는 것은 아닙니다. 하지만, 일단 소프트웨어가 빌드 되어서 개발팀 바깥으로 나가서 테스트팀으로 넘기던, 고객이 소프트웨어를 사용하던, Baseline라인이 관리되어야 합니다. 소스코드 한 줄을 바꿔서 다시 릴리즈를 했어도 Baseline은 바뀐 것이고, 다른 소프트웨어로 관리가 되어야 합니다. 그렇지 않으면 아이는 수십명 낳아놓고 각 아이들의 출생 기록도 없고, 이름도 없는 아이들이 많아지는 겁니다. 많은 아이 중에서 한 아이가 아픈데, 누가 아픈 것인지 정확하게 지칭도 못하는 일이 발생하기도 합니다.

소스코드관리시스템을 이용하면 아주 쉽게 Baseline을 설정할 수 있습니다. 기존에 Baseline을 설정하지 않고도 소프트웨어 개발에 문제가 없다고 하더라도, 기존의 방법에 익숙해진 것 뿐이지 문제가 없는 것도 아니고 효율적이지도 못합니다. 소프트웨어를 빌드하고 릴리즈하는 기준을 현재변화하고 있는 소스코드가 아닌 Baseline을 이용하는 방법으로 전환을 해야 합니다. 각론에 들어가면 회사마다 Baseline설정 규칙이 달라질 수는 있겠지만, 소프트웨어를 공식 빌드하고 릴리즈하기 위해서는 Baseline을 설정한다는 규칙은 바뀌지 않습니다.

2009년 8월 3일 월요일

이건 기능이 아닌데

의례 스펙, 기능요구사항 등을 정리한 문서를 보면 기능만 잔뜩 나열되어 있는 것은 매우 흔한 일입니다.

소프트웨어를 만든다고 하면 구현해야 할 기능만 알면 제대로 잘 만들 수 있을 것으로 생각하기 십상입니다. 상식적으로 생각해도 기능면 제대로 구현하면 되겠지요. 여기에 UI는 살짝 추가하고요.

하지만, 분석을 할 때 기능보다 더 중요한 것이 비기능 요구사항입니다. 즉, 기능은 아닌데, 요구사항 즉, 스펙인 겁니다. 기능이 중요하기는 하지만, 기능 하나가 잘못되면 이를 고치는 것은 그렇게 어렵지 않습니다. 그런데 비기능에서 잘못되면 소프트웨어를 완전히 뒤엎어야 하는 일이 발생할 수도 있습니다. 

이렇듯 비기능이 기능보다도 더 중요한 측면이 있는데, 눈에 바로 보이지 않는 다는 이유로 간과되기 쉽습니다. 그럼 이렇게 중요한 비기능 요구사항에는 어떤 것들이 있는지 몇 가지만 알아 보겠습니다.

첫째 성능입니다. 소프트웨어가 얼마나 빨리 반응을 보이며 단위 시간당 얼마나 많은 데이터를 처리해야 하는지 정의해야 합니다. 또한 이를 검증하기 위한 기준도 마련이 되어야 합니다.

둘째 안정성입니다. Database와 위젯 시계는 요구되는 그 안정성이 다릅니다. Database는 시스템이 정전이 되어도 데이트가 파손이 되어서는 안됩니다. 그러한 안정성을 보장하기 위한 요구사항도 자세히 기술이 되어야 합니다.

셋째 보안입니다. 데이터는 암호화 되어서 저장이 되어야 하는지? 암호키는 어떻게 보관을 하는지? 프로토콜은 암호화 되어야 하는지? 시스템은 인증을 거쳐서 접근해야 하는지? 등등의 보안 요구사항은 각 소프트웨어마다 다른 요구사항을 가지고 있습니다.

그 외에도 많은 비기능 요구사항은 있습니다. 가용성은 시스템이 24시간 동작하는 것인지 MS-Word처럼 필요할 때 사용하고 종료하는 것인지 기술합니다. 또, 이식성은 현재 지원해야 하는 것이 아니고 향후 미래에 Porting을 하기 용이하도록 만들기 위한 요구사항입니다. 미래에 Windows에서 Linux로 포팅을 할 수도 있고, 여러 언어를 지원하도록 확장할 수도 있습니다. 또 64bit를 지원할 수도 있고, Unicode를 지원하게 될 수도 있습니다. 따라서 미래에 어떻게 할지 계획이 아무것도 없다면 이식성을 정의할 수가 없습니다. 다국어, 개발표준, 메모리 사용제한, 소스코드 재사용성, 유지보수 편의성 등 많은 비기능 요구사항이 있습니다.

딱 보시면 아시겠지만, 하나하나가 잘못 적히면 완전히 소프트웨어 전체를 뒤집어야 하는 것들입니다. 이런 것들이 눈에 보이지 않는다고 기능만 보고 제품을 만들었다가는 앞은 안보고 땅만 보고 달리는 자동차와 같습니다. 조금만 고개를 들면 보이는 막다른 골목으로 가고 있을지도 모릅니다.

기능 신경쓰기도 바쁜데 이러한 수많은 비기능까지 어떻게 신경을 써서 만드냐고요?

그럼, 신경 안쓰고 그냥 만들면 그 요구사항이 사라지나요? 무시된겁니다. 요구사항을 고스란히 남아 있고 나중에 비용을 수십,수백,수천배를 치러야 합니다.

비기능 요구사항을 잘 적는 방법은 그러한 비기능 요구사항에 대하여 경험이 있을 수 있도록 소프트웨어를 개발한 상당한 경력이 필요하고, 적는 방법에 대하여 배우거나 학습이 필요합니다. 또, 이런 과정을 통해서 과거에 간과된 비기능 요구사항이 현재 얼마나 많은 손해를 끼치는 깨우치면서 배워나가게 됩니다. 하지만 이런 과정을 거쳐야 시행착오가 최소화 되지, 비기능 요구사항을 고려하지도 않는다면 항상 바쁘고 앞으로 잘 나아가지 못하는 굴레를 벗어나기 어려울 겁니다.

2009년 7월 31일 금요일

Copy & Paste의 종말


직업상 다른 개발자들이 작성해 놓은 코드를 볼 기회가 정말 많습니다.

그러다보면 자주 접하는 것이 복사된 코드들입니다. 

소소코드 Copy & Paste는 개발자의 대단히 큰 잘못입니다. 즉, 소스코드를 복사해 놓는 것은 쉽지만 그로 인해서 지속적으로 회사와 후배들이 부담을 져야 하기 때문입니다. 즉, 회사의 생산성을 갉아 먹는 행동입니다. 그런 개발자는 해고가 되어야 마땅하지요.

한쪽 제품이나 컴포넌트에서 사용한 함수나 소스코드들을 복사해 와서 다른 제품이나 컴포넌트에서 사용하는 것입니다. 동일하게 그대로 사용하는 경우도 있고, 약간 수정해서 사용하는 경우도 있습니다.

이런 일이 반복되다보면 비슷한 코드들이 회사의 전체 소스코드 중에서 여기 저기 산재하게 됩니다. 그러다가 버그가 발생하는 그중 일부는 고쳐지고, 일부는 여전히 버그를 가지고 있습니다. 또 해당 기능이 변경이 될 때도 이를 모두 찾아서 변경하기란 쉬운 일이 아닙니다. 이쯤 되면 개발은 창의적인 작업이 아닌 점점 노동이 되어 갑니다.

이런 공통적인 소스코드들은 공통모듈을 잘 계획해서 공통적으로 사용할 수 있어야 합니다. 공통모듈은 전사적으로 관리가 되어서 효율적으로 사용할 수 있도록 해야 하며, Copy & Paste의 욕구가 생겨도 시간을 약간 더 들여서 공통모듈화 하는 노력을 들이는 것이 필요합니다.

공통모듈을 관리하려면 당연히 소스코드관리시스템을 잘 사용해야 하고, 각 제품이나 컴포넌트들이 공통모듈들과 더불어 효과적으로 빌드가 가능하도록 빌드 스크립트도 준비가 되어야 합니다.

Peer review, code review가 정착되어서 다른 팀에서 서로 모르고 중복된 작업을 하는 것을 줄여야 합니다.

또, 특정 고객을 위한 커스트마이즈된 제품을 만들 때 대규모 소스코드 복사가 일어나는데, 이를 통제없이 만들고 방치하면 함수 몇개 복사한 것과는 비교도 안되는 큰 비용을 치뤄야 합니다. 물론 상황에 따라서 다르기는 하지만, 이런 경우에는 가능하면 소스코드 브랜치를 줄이고 브랜치를 만들더라도 소스코드관리시스템을 이용하여 잘 관리를 해야 합니다. 그리고 추후 Merge를 통해서 브랜치의 수명 주기를 짧게 가져갈 필요가 있습니다.

여기저기 복사된 쌍둥이 소스코드들... 참 문제가 아닐 수 없습니다.

2009년 7월 30일 목요일

고객이 요구사항을 너무 자주 바꿔요.

우리나라 소프트웨어 시장을 너무 비관적으로 과대평가하는 경우를 종종 봅니다.

예를 들면 전세계 유래가 없는 까다로운 고객 요구 수준, 시도 때도 없이 바뀌는 요구사항, 엄청나게 낮은 금액, 제품의 Output과는 상관없이 작업 시간을 통제하는 관행

일부는 공감을 하기도 하지만, 어느 나라를 가던지 각 나라만의 특징이 있다는 측면으로 바라보고 싶습니다. 우리나라 고객은 요구사항을 정말로 외국에 비해서 더 자주 바꾸는 것인지는 생각해 볼 필요가 있습니다. 어딜 가던지 고객은 요구사항을 항상 바꾸기 마련이고, 그것이 고객의 습성이라고 볼 수 있습니다. 그런데, 외국에서는 관행적으로 문화적으로 스펙을 근거로 계약을 하고, 분석 능력이 뛰어난 엔지니어들도 많이 있습니다. 하지만 그런 저변이 상대적으로 부족한 우리는 개발을 하는 쪽이나 고객이나, 일단 대충으로 요구사항으로 개발을 하고 나중에 서로 맞춰나가는 것이 상당 부분 관행화된 측면이 있습니다.

개발회사와 개발자가 요구사항을 분석하고 통제하는데 능력을 갖추고 있다면 100%는 아니지만, 고객의 요구사항 변경을 상당부분 통제 가능한 범위 안으로 가져올 수도 있습니다. 

스스로가 주먹구구 식으로 개발을 하면서 고객에게만 덤터기를 씌우는 것은 스스로에게 이득이 될 것이 없습니다.

2009년 7월 28일 화요일

변화하지 못하는 회사들의 공통점

회사가 변화하지 못한다는 것은 더 이상 발전이 없고 점점 쇠퇴해 간다는 것을 의미합니다.

변화하지 못하는 회사들은 항상 핑계를 대기 마련입니다. 어떠한 종류의 핑계들을 대며 변화하지 못하고 정체되어 있는 회사들의 공통점을 얘기해보죠.


첫째, 항상 바쁩니다.

주먹구구식으로 일을 하면서 항상 바쁘고, 또 바빠서 변화를 받아들일 수 없다고 합니다. 물론 핑계죠. 지금과 같이 일을 하면 계속 더 바빠지고 뒤죽박죽이 될 것이므로 혁신을 해나가야 하는데, 이를 핑계로 개발자들이 경영자에게 겁을 주면 대부분 잘 넘어갑니다.


둘째, 자기 회사는 매우 독특한 줄로 착각합니다.

1명짜리 소프트웨어 회사나 1,000명짜리 소프트웨어 회사나 소프트웨어를 개발하는 원리는 별반 다르지 않습니다. 그런데, 우리는 금융이라서 안전성이 매우 주요해서 프로세스는 도입할 수 없다. 우리는 포탈이라서 신속히 개발을 해야 하므로 문서를 쓸 시간이 없다. 우리는 게임을 만들기 때문에 일반적인 개발 방법은 통하지 않는다. 이와 같은 온갖 핑계를 댑니다. 물론 기존의 방법이 익숙하고 변화는 귀찮은 일이지만 변화하지 않고는 살아남기 어렵죠.


셋째, 경영자가 회사가 어떻게 돌아가는지 잘 모릅니다.

물론 경영자자 소프트웨어 개발에 대해서 개발자만큼 속속들이 잘 알 수는 없습니다. 그래서 CTO를 두는 것이고 CTO가 없다면 경영자가 소프트웨어 개발이 어떻게 이루어지는지 전체를 보는 눈이 있어야 합니다. 그렇지 않은 경영자들은 개발자에게 속아넘어가기 십상입니다. 우리나라에서는 CTO를 제대로 두고 있는 회사가 별로 없는 것이 안타깝습니다. 설령 CTO가 있다고 하더라도 그 역할과 파워가 많이 축소되어 있는 경우가 많습니다.


넷째, 회사에 파벌과 정치가 난무합니다.

회사의 변화는 Global 경쟁력을 갖춰나가고 효율성을 높이기 위한 방향으로 진행이 되어야 하지만, 정치가 난무하는 회사는 각 파벌들의 이익에 따라 회사가 좌지우지 됩니다. 이러한 회사에서 살아남는 방법은 승자에 편승하거나 떠나야죠. 정치판에 오래 몸을 담그면 자신도 물들어서 빨리 떠나는 것이 좋습니다.


다섯째, 개발자들이 우물 안에 개구리입니다.

개발자들이 자신의 실력을 과대포장하여 경영자들을 현혹하고 자신의 기술이 최고인양 착각하는 것입니다. 이러한 개발자들이 포진해 있는 회사는 아주 왜곡된 결과물들을 낳으며 금방 밑천이 드러나게 됩니다. 이러한 개발자일수록 자신의 기득권을 지키기 위해서 경영자를 쉽게 속이려고 합니다.


이 외에도 과거에 잘못된 방향으로의 변화 시도에 대한 아픈 기억들을 가지고 있어서 변화에 두려움을 갖고 있는 회사들도 있고, 방법을 몰라서 고민하는 회사도 있고, 재정적으로 충분한 여유가 없어서 가만히 있는 회사들도 있습니다. 하지만 어떻게든 변화하지 않으면 점점 후퇴한다는 것을 알아야 합니다.