2009년 5월 13일 수요일

Peer review의 혜택

"Peer review를 해야 하는데 바빠서 못하고 있다"라는 말을 종종 듣게 됩니다.

이 말을 들으면 Peer review를 해야 한다는 필요성을 사실은 알지 못하고 있다는 것을 알게 됩니다.

다들 Peer review를 해야 한다고 하니까 거기서 Peer review를 할 필요 없다고 하면 혼자 이상한 사람이 되니까 그냥 그렇게 얘기를 하는 것이지요.

정도는 다르지만 소프트웨어를 개발하고 있다면 기본적으로 Peer review는 꼭 필요합니다.

Peer review의 기본적인 2가지 목적은 다음과 같습니다.

1. 결함의 발견
2. 정보의 공유

Peer review를 말하면 Code review를 먼저 생각하는 사람들이 많은데, 사실 Code보다도 문서 Review가 더 필요합니다. 그 중에서도 스펙(SRS)의 리뷰가 가장 중요한 문서 중에서 하나지요. 문서가 코드보다 결함이 있을 경우 더 심각하고 나중에 고치려면 더 많은 비용이 들고, 개발 기간을 단축하고 효과적으로 일하려면 문서를 제대로 만들고 리뷰를 해야 합니다.

그럼, Peer review(스펙, 설계, 소스코드, 테스트 문서)를 하면 실제적으로 어떠한 혜택이 있는지 알아보도록 하겠습니다.

개발자
재작업 시간을 감소시켜 줍니다.
개발 생산성을 높여줍니다.
선배들로부터 많은 기술을 습득할 수 있습니다. 또 개발자간의 정보를 공유합니다.
디버깅 및 단위 테스트 시간이 줄어듭니다.

유지보수개발자
기술 지원 이슈가 감소하고, 기술지원이 손쉬워 집니다.
소프트웨어의 구조를 쉽게 파악할 수 있습니다.
유지보수가 용이해 집니다.

테스터
테스트 기간이 단축됩니다.
심각한 버그가 감소합니다.
테스트 케이스를 만들기 용이해 집니다.

분석가
잘못된 요구사항을 조기에 발견할 수 있습니다.
요구사항이 개발가능 해지고, 테스트가 가능해 집니다.

프로젝트 관리자
프로젝트 일정일 지키기가 더 용이해 집니다.
프로젝트의 리스크를 조기에 발견할 수 있습니다.
범위의 변경이 줄어듭니다.
협업이 개선됩니다.

위의 혜택 중에 더 많은 부분이 문서리뷰에서부터 비롯되며, 만약에 Peer review를 전혀 하지 않는다면, 위의 혜택들이 NOT이 되는데, 그런 프로젝트는 상상하기가 어렵네요. 

리뷰 문화가 아직 정착이 되지 않았다면, 일단 스펙을 작성할 때는 꼭 모든 관련자가 리뷰를 해야 한다는 규칙을 정해서 조금씩 리뷰에 적응하는 것이 어떨까요?

Peer review는 규칙에 의한 강제에 의해서도 자율만에 의존해서도 정착시킬 수 없습니다. Peer review에 필요한 기초 역량등 제반 여건이 되어 있어야 하고(이 정도도 안되면서 Peer Review를 한다고요?), 처음에는 어느정도 강제화를 하면서 점점 업무속에 파고들게 해야 합니다.

2009년 5월 6일 수요일

개발자 여러분~ 문서 만들기 싫죠?

흔히들 소프트웨어를 개발하는데 문서를 만드느라고 시간이 더 오래 걸린다고 생각합니다. 문서가 필요한 것은 알고 있는데, 만들기는 싫다고들 합니다. 이러한 생각을 깨기 전에는 문서의 필요성에 대해서 이해하기가 어렵습니다. 

소프트웨어를 개발하는데 문서를 만들어서 더 오래 걸렸다면 잘못된 것입니다.

필요도 없는 문서를 잔뜩 만들고 있거나, 문서를 작성하는 실력이 없어서 낑낑대고 시간만 잡아먹는 경우 일겁니다. 두번째 경우야 그러면서 실력이 늘 수도 있지만, 필요 없는 문서를 잔뜩 만들고 있다면 정말 헛고생하고 있는 겁니다.

문서를 만드는 이유는 소프트웨어를 더 빨리 만들기 위해서 입니다.

거꾸로 문서도 안 만들고 어떻게 더 빨리 만들 수 있냐고 반문하고 싶습니다.
모든 내용을 머리 속으로 모두 기억하고 있다?
2명 이상이 개발을 할 경우 모든 정보는 대화로 공유하나?
모든 것을 혼자서 결정할 수 있나? 리뷰는 안 하나?
이런 궁금증이 생깁니다.

결론은 혼자 모든 것을 마음대로 결정해도 좋고 
협업 없이 혼자서 개발을 하고
천재일 경우는 가능하네요.

이런 경우가 아니라면 크든 작든 문서가 필요할 것입니다.

간단한 문서만 있어도 되는데 장황하게 많은 문서를 만든다면 오히려 이것이 잘못된 것일 겁니다.

충실하고 자세한 문서가 필요한데 문서가 없거나 너무 간단하다면 개발이 더 오래 걸릴 겁니다. 

이 판단이 프로젝트마다 다르다는 겁니다.

그래서 모든 프로젝트에서 기계적으로 모든 문서를 만들어내라고 하면 비효율적이 아닐 수 없습니다. 그리고 이를 프로젝트 기간이나 투입인원에 따라서 또 기계적으로 정할 수 없는 노릇입니다. 결국 경험 있는 프로젝트 팀에서 결정할 일입니다.

프로젝트에 꼭 필요한 문서를 최소한으로 만들고 유지하는 것이 올바른 방법입니다.

2009년 5월 4일 월요일

Track me, if you can

"요구사항 추적"이라는 말을 들어 보셨을 겁니다.

요구사항, 기능, 컴포넌트(클래스), 파일, 함수들의 연관관계를 추적하여 특정 요구사항에 관련된 컴포넌트나 소스코드들을 추적하고, 거꾸로 함수가 바뀔 때 이 변경에 영향을 받는 요구사항을 알아낼 수 있습니다.

왠지 근사해 보입니다.

실제로 요구사항을 추적하려고 노력하는 회사를 종종 보게 됩니다. 하지만 요구사항을 추적할 필요도 없는 작은 소프트웨어이거나 엉터리로 하고 있는 경우가 대부분입니다. 아니 100%입니다.

요구사항 추적이라는 것이 말만 근사해 보이지, 대부분의 역량으로는 거의 불가능합니다. 또 요구사항 추적툴 없이 엑셀파일에 끄적거려서는 할 수 없는 일입니다. 

요구사항 추적은 사람의 생명을 다루는 소프트웨어이거나 엄청난 비용과 테스트가 불가능한 우주선을 만들 때나 사용하면 됩니다. 이 경우는 감히 비용대비 효과를 논하기가 어려우니까요.

우리가 접하는 대부분의 소프트웨어는 요구사항 추적이 필요 없습니다. 실제로 요구사항 추적이 대단히 어려울 뿐만 아니라 요구사항 추적을 해서 얻는 것이 별로 없습니다. 요구사항 추적을 해보신 분들은 아시겠지만, 실제로 어설픈 문서라도 만들어 놓고 써본 적도 별로 없을 겁니다. 또, 요구사항이나 컴포넌트가 변경이 되어도 요구사항 추적 문서를 갱신하는 것은 대단히 어렵습니다. 오히려 방해 요소가 됩니다.

대부분의 소프트웨어는 요구사항 추적을 하지 않아도 별 문제없을 만큼 작거나 테스트로 충분히 커버가 됩니다.

단 하나, 고객이 요구사항 추적 문서를 꼭 원할 경우 설득을 해보고 안되면, 엉터리 문서라도 만들어 주는 것이 좋겠죠. 이때는 어차피 요구사항 추적 문서를 활용하기 위한 것이 아니니 최소한으로 간단하게 만드는 것이 좋을 겁니다.

이렇게 문서를 꼭 만들어야 하는 상황이 아니라면 근사해 보인다고 괜히 요구사항을 추적해볼 필요는 없습니다. 추적한다고 추적이 되는 것이 아니니까요. 그런 노력을 테스트를 제대로 하는데 들이는 것이 훨씬 더 효율적입니다.

2009년 4월 28일 화요일

과거의 개발자 vs. 미래의 개발자

개발자는 2가지의 상반된 가치를 가지고 있습니다.

하나는 과거의 가치
또 하나는 미래의 가치입니다.

"이 사람들 나가면 과거에 개발해 놓은 것 어떡하지?"라는 생각이 들면 과거의 가치를 가진 개발자이고

"이 사람들 나가면 미래에 개발은 누가 하지?"라는 생각이 들면 미래의 가치를 가진 개발자입니다.

과거의 가치를 가진 개발자들은 본인이 아니면 유지보수가 어렵게 소프트웨어를 개발해 놓았고, 대부분의 지식은 머리 속에 있기 때문에 자신이 과거에 만들어 놓은 소프트웨어를 인질 삼아서 회사와 인질극을 벌이고 있는 것과 같습니다. 이렇게 된 원인이 상당부분 회사에 있다고 하더라도, 개발자의 가치는 인질범과 별반 다를 바가 없습니다. 기존 소프트웨어를 망칠까봐 대우해줄 수 밖에 없습니다.

미래의 가치를 가진 개발자들은 자신이 과거에 만들어 놓은 소프트웨어들은 후배들이 유지보수 할 수 있도록 충분히 문서화를 해 놓았고, Peer review를 통해서 이미 많은 지식이 전달된 상태입니다. 이러한 개발과정을 거쳐서 본인은 분석, 설계 능력을 더욱 향상시켰고, 신기술들에 대한 연구에 집중하여 미래에는 과거의 제품들 보다 한 단계 높은 수준의 제품들을 만들어 낼 것입니다. 이러한 개발자들이 진정한 영웅이라고 할 수 있습니다.

인질범이 되겠습니까? 영웅이 되겠습니까? 이는 본인의 의지에 달려있습니다.

안타까운 것은 고참 소프트웨어 개발자 중에는 영웅보다 인질범이 더 많다는 겁니다. 물론 이 개발자가 인질범과 다를바가 없다는 것을 본인도 모르고 회사도 모르는 경우가 태반이지만 말입니다.

2009년 4월 22일 수요일

개발자들이 바글바글한 외딴섬에 떨어진다면

개발자들이 바글바글한 외딴섬에 떨어졌는데 서로 뒤죽박죽으로 개발을 하고 있고,이들을 3개월 안에 훈련시켜서 정예 개발자로 만들어 한다는 미션이 떨어졌다면 무엇을 하시겠습니까?

Language 기초를 다시 가르칠까요?
UML을 가르칠까요?
문서 작성법을 훈련 시킬까요?
개발방법론을 가르칠까요?
팀워크를 키워줄까요?
OOP를 가르칠까요?

어떻게 하시겠습니까?

나는 스펙을 작성하는 방법을 가르치고 3개월간 훈련을 시킬 겁니다. 

즉 Requirement engineering을 익히게 하겠다는 뜻입니다. 그만큼 스펙은 현재 소프트웨어 개발현장에서 가장 많은 실패의 원인이 되고 있고, 배우기도 가장 어려운 분야입니다. 나는 수많은 개발자들이 작성한 스펙문서(다양한 이름의 문서)를 봐 왔지만, Requirement engineering을 제대로 알고 잘 작성한 스펙문서는 별로 접해보지 못했습니다. 또한 그로 인해서 프로젝트나 제품에서는 수많은 문제들이 야기되고 있었습니다.

물론 스펙을 제대로 쓰기만 한다고 소프트웨어를 잘 개발할 수 있는 모든 준비가 된 것은 아닙니다. 스펙을 쓰는 것은 이제 소프트웨어 제대로 된 소프트웨어 개발에 한 걸음 내디딘 것 뿐입니다. 거꾸로 스펙도 쓰지 않고 소프트웨어를 어떻게 개발하냐고 반문할 수 있습니다. 즉, 무엇을 개발할지도 모르고 여럿이서 소프트웨어를 어떻게 개발하냐는 것입니다. 또 영업이나 고객은 정확하게 무슨 제품이 나올지도 모르고 기다리냐는 것입니다.

하지만, 이에 대한 반론을 얘기하는 사람도 꽤 됩니다. 기존에 제대로 된 스펙 없이도 훌륭한 제품을 많이 탄생했고, 성공한 제품도 꽤 된다고 얘기합니다.  물론 예외는 항상 있습니다. 저도 몇몇 그런 사례를 알고 있습니다.

정확하게 따지면, 그렇게 성공한 제품은 별로 많지는 않습니다. 그리고 초창기에 제품의 크기가 작거나 고객 수가 작을 때는 멋진 제품이었으나 매출이 늘고, 소프트웨어 규모가 커지면서 망가진 제품도 꽤 많습니다. 즉, 스펙의 부실로 혼동에 빠져서 실패한 제품이 꽤 됩니다.

제대로 된 스펙도 없는 제품이 성공할 확률은 잘 작성된 스펙을 토대로 개발하고 유지보수 되는 제품의 성공확률의 1/10도 안될 겁니다. 

소프트웨어 개발자라면 스펙이 왜 중요하고, 스펙을 잘 적기 위해서 배우고 많은 노력을 기울여야 한다는 것을 알아야겠습니다.

PS) 가끔 우리나라가 소프트웨어 업계에서는 섬처럼 느껴지곤 합니다.

2009년 4월 21일 화요일

개발자는 억울하다.


회사에서 제대로 배우고 성장할 기회를 갖지 못한 채 혼자서 북치고 장구치고 밤새가면서 개발하여 회사를 성장시켜놨는데 이제는 골치덩어리 개발자가 되어 버렸습니다.

이제는 문서도 안 만들고, 프로세스도 지키지 않으며, 정보를 꽉 쥐고 내놓지 않으려는 "꼴통개발자"로 보이기 십상입니다. 실제로 한참 후배들은 그런 고참개발자를 "꼴통" 또는 "철밥그릇"이라고 부릅니다.

당장은 그런 고참 개발자가 없으면 회사가 안 돌아 갈 것 같으니까, 잡아두고 있지만, 프로세스를 정비하고 시스템을 구축하여 정보가 공유되고 후배들이 그들을 대신할 수 있으면 언제 든지 내쳐질 것 같습니다.

살기 위해서는 소스코드와 업무지식을 내 놓지 않고 꽉 쥐고 있어야 하는데, 점점 쉽지 않아집니다.

이렇게 된 가장 큰 이유는 회사의 소프트웨어 개발에 투자가 필요하다는 것에 대한인식 부족 때문입니다.

소프트웨어 회사는 개발자들이 알아서 제품 만들고 영업이 팔고 그렇게 하면 쉽게 운영이 될 것 같지만, 소프트웨어 회사들이 갖춰야 할 기본 체계와 투자를 해야 한다는 것을 모르고 있는 것 같습니다. 사실 개발자 혼자라도 얼마든지 제품을 만들어 낼 수 있습니다. 그래서 너무 쉽게 보였는지도 모릅니다. 즉 겉으로 보여지는 모습만 보고 소프트웨어를 제대로 개발하고 개발자들을 훈련시키고 성장시키기 위해서는 얼마나 많은 투자를 해야 하는지 모르는 겁니다.

그 결과 회사는 외형적으로 성장을 했는데, 개발자들은 성장하지 못하고 커진 회사의 외형을 뒷받침을 못하니 천덕꾸러기 개발자가 되고 맙니다. 원래 회사는 적절한 시기에 적절한 투자를 꾸준히 해 나가야지 경기가 안 좋다고 잠시 미루고 매출이 떨어졌다고 잠시 미루고 이렇게 투자의 시기를 놓치면 그 손해는 배가 됩니다. 개발자들에 대한 교육 및 회사의 개발 체계에 대한 투자가 늦어지면 손해가 배가 아니고 몇 갑절이 될 수도 있습니다. 반대로 적절한 시기에 개발자들을 교육하고 성장시키면서 회사의 개발 시스템을 발전시켜나가면 몇 배의 성장도 할 수 있습니다. 

물론 이러한 투자가 성공을 담보하지는 않습니다. 적어도 비즈니스적인 성공의 발목을 잡지 않게 됩니다. 지금도 수많은 소프트웨어 회사들이 내부의 개발 실패와 비효율적인 개발 시스템으로 발목을 잡히고 있습니다. 그러면서도 개발이 잘못되고 있다는 것을 쉽게 알아차리지 못하고 있습니다. 늦었더라도 내부에 대한 투자를 멈추면 안됩니다.

2009년 4월 19일 일요일

커뮤니케이션 오류

소프트웨어 프로젝트를 진행하다 보면 수많은 커뮤니케이션의 오류를 발견하게 됩니다.

문서화 되지 않은 수많은 의견과 결정들에 대한 오해와 대화를 하면서 발생하는 표현의 오류는 한 두개가 아닙니다. 이는 비단 프로젝트에서 뿐만 아니라 일상생활에서도 벌어지는 현상이지만, 일상생활에서의 커뮤니케이션 오류는 그렇게 심각하지 않을 수 있지만, 프로젝트에서의 커뮤니케이션 오류는 심각한 손실을 초래하기 때문에 조심할 필요가 있습니다.

따라서 프로젝트를 진행하면서 오가는 대화나 기록은 명확해야 합니다. 미사여구보다는 직설적인 화법으로 핵심을 정확하게 말해야 합니다. 또 하나의 문장은 사실, 의견, 추축, 가정, 결정 또는 정보일 수 있습니다. 그런데, 현재 하고 있는 말이 사실인지 의견이지 명확하게 하지 않으면 수많은 오해가 발생합니다.

특히, 의견이나 추측을 사실처럼 얘기하면 다른 사람들은 이를 바탕으로 계획을 세울 수도 있습니다. 또 경영진은 잘못된 결정을 내려서 큰 손해를 보게 될 수도 있습니다. 그리고 가정으로 이미 확인된 사실처럼 얘기하면 프로젝트는 큰 리스크를 안게 됩니다. 

따라서 프로젝트에서는 구체적으로 가정과 종속관계를 파악하는 활동을 하게 됩니다. 프로젝트를 진행하면서 확인되지 않은 사실이나 결정해야 할 것들 및 종속되어 있는 항목을 찾아서 리스크관리를 해야 하기 때문입니다. 이러한 하나하나가 프로젝트의 리스크라는 것을 생각하지 못하면 지뢰밭을 걷는 것과 같습니다.

이러한 커뮤니케이션 오류를 제거하려면 이 문장이 사실인지 의견인지를 정확하게 구분하여 적는 것이 좋습니다. 특히 누구의 의견이라고 적을 수도 있고, 누구의 결정이라고 표현할 수도 있습니다. 그리고 가정은 언제 확인하고 해결이 될지 계획까지 적는다면 누구나 해당 내용이 확인이 필요한 가정사항이고 상황에 따라서 프로젝트의 위험 요소라는 것을 쉽게 파악할 수 있습니다. 이렇게 직설적이고 확실한 표현이 삭막하게 들릴 수는 있지만, 프로젝트를 진행하는데 있어서는 더 좋은 표현법입니다.

연인에게 이러한 표현법은 안되겠지요? 

당신을 사랑하는데 이 표현이 사실, 의견, 추측, 가정 또는 결정일까요? 이를 구분해서 말한다면 따귀맞기 십상이겠네요.