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2009년 8월 4일 화요일

베이스라인

"Baseline"이라는 용어가 생소한 개발자들이 있을 수 있습니다.

우리말로 번역을 하면 "기준선"이라고도 하는데, 헷갈리므로 그냥 Baseline이라고 사용해도 무관할 것입니다.

소스코드는 살아 있습니다. 매 순간 변화하고 있다고 봐도 됩니다. 실제로 몇 천명의 개발자가 참여하는 프로젝트에서는 소스코드 관리시스템의 로그를 보면 거의 매 순간 소스코드가 바뀌는 것을 알 수 있습니다. 또 작은 프로젝트라고 하더라도 어느 순간에 소스코드가 바뀔지는 알 수 없습니다. 그래서 Baseline을 관리하지 않으면 소스코드의 어느 의미 있는 순간을 잡아내는 것이 쉽지 않습니다. 그래서 Baseline을 관리합니다.

Baseline을 설정하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 소스코드를 통째로 특정 디렉터리에 복사를 해 놓는 것도 Baseline설정의 한 방법입니다. 그 순간의 소스코드를 언제든지 꺼내 올 수 있죠. 하지만, 더 편리하고 일반적인 방법은 소스코드관리시스템의 Baseline설정 기능을 이용하면 됩니다. Visual SouceSafe에서는 Label이라고 하며 CVS, SVN에서는 Tag라고 합니다. 이중에서 SVN이 Baseline을 설정하는데 탁월한 성능적인 우위를 가지고 있습니다.

Baseline 설정이 왜 필요할지 해보지 않고 선뜻 이해를 한다는 것은 불가능합니다. 여태 Baseline 설정 한번 하지 않고도 소프트웨어를 잘 개발해 왔으니까요. 그럼 Baseline을 설정하지 않으면 어떠한 부작용들이 있는지 알아보죠.

가장 먼저 버그가 발생했을 경우 정확하게 버그가 발생한 그 버전에 대한 소스코드를 찾기가 어려워서 정확한 버그 재현이 곤란해질 수 있습니다. 그리고 릴리즈가 통제가 되지 않을 수도 있습니다. 즉, 1.5버전을 빌드해서 만들어 놓고, 은근 슬쩍 소스코드 몇 개 바꾸고 그냥 1.5버전을 다시 빌드해서 그냥 내보내는 겁니다. 사소한 것으로 생각해서 이렇게 하는 경우도 있지만, Baseline이 관리되지 않은 조직에서는 흔히 볼 수 있는 일입니다. 

Baseline은 주민등록과 같이 개발팀에서 낳은 모든 아이(소프트웨어)의 기록입니다. 개발팀에서는 아무리 많이 소스코드를 바꾸어도 출생기록이 남는 것은 아닙니다. 하지만, 일단 소프트웨어가 빌드 되어서 개발팀 바깥으로 나가서 테스트팀으로 넘기던, 고객이 소프트웨어를 사용하던, Baseline라인이 관리되어야 합니다. 소스코드 한 줄을 바꿔서 다시 릴리즈를 했어도 Baseline은 바뀐 것이고, 다른 소프트웨어로 관리가 되어야 합니다. 그렇지 않으면 아이는 수십명 낳아놓고 각 아이들의 출생 기록도 없고, 이름도 없는 아이들이 많아지는 겁니다. 많은 아이 중에서 한 아이가 아픈데, 누가 아픈 것인지 정확하게 지칭도 못하는 일이 발생하기도 합니다.

소스코드관리시스템을 이용하면 아주 쉽게 Baseline을 설정할 수 있습니다. 기존에 Baseline을 설정하지 않고도 소프트웨어 개발에 문제가 없다고 하더라도, 기존의 방법에 익숙해진 것 뿐이지 문제가 없는 것도 아니고 효율적이지도 못합니다. 소프트웨어를 빌드하고 릴리즈하는 기준을 현재변화하고 있는 소스코드가 아닌 Baseline을 이용하는 방법으로 전환을 해야 합니다. 각론에 들어가면 회사마다 Baseline설정 규칙이 달라질 수는 있겠지만, 소프트웨어를 공식 빌드하고 릴리즈하기 위해서는 Baseline을 설정한다는 규칙은 바뀌지 않습니다.

2009년 5월 26일 화요일

왜 이리 버그가 많아요?

소프트웨어 릴리즈는 그 성격에 따라서 몇 가지 형태로 구분이 됩니다.

소프트웨어는 그 종류가 셀 수 없이 많아서 획일적으로 얘기할 수는 없어도, 릴리즈를 구분하여 부르는 것은 필요합니다. 릴리즈를 구분하다는 것은 현재 릴리즈가 어떠한 것이고, 그에 따라서 어떠한 프로세스를 따라야 하고, 어떠한 기대값을 가져야 하는지 그 이름만 들어도 알 수 있게 합니다.

하지만, 팩키지를 개발하는 소프트웨어 회사는 나름대로 릴리즈 구분에 익숙해져 있지만, SI회사, 게임회사, 포탈 등의 서비스 회사, 금융회사들은 릴리즈는 그냥 릴리즈라는 생각을 하고 합니다. 따라서 수많은 릴리즈를 함에도 불구하고 각 릴리즈를 부르는 버전도 없는 경우가 허다하고, 개발자가 임의대로 릴리즈를 하는 경우도 많습니다.

그럼 릴리즈를 어떻게 구분하여 부르면 의사 소통에 도움이 될지 알아보죠.


업그레이드 릴리즈 (Upgrade release)

계획된 일정에 따라서 제품의 주요한 기능이 바뀌어서 릴리즈 되는 것을 일컫습니다. 그 규모와 성격에 따라서 메이져 또는 마이너 업그레이드라고 하고 정상적인 개발 프로세스를 거치며 테스트로 전 기능에 걸쳐서 철저하게 이루어 지는 것이 보통입니다.


패치 릴리즈 (Patch release)

특정 기능에서 발생한 버그나 작은 기능을 개선한 것들을 모아서 릴리즈 하는 것을 말합니다. 보통 계획적으로 일정을 잡거나 업그레이드 릴리즈 후 고객들의 반응을 보고 패리 릴리즈 일정을 잡기도 합니다. 보통 유지보수 개발자들이 개발을 담당하고 테스트로 업그레이드 릴리즈 때보다는 간소화 하기도 합니다.


핫픽스 (Hotfix)

심각한 버그가 발견되어서 긴급하게 특정 고객을 대상으로 또는 전체 고객에게 버그를 수정한 버전을 전달하는 것을 말합니다. 이 경우 사안이 긴급하여 개발 및 테스트 프로세스가 상당부분 생략되며, 이로 이한 위험부담을 어느 정도 감수하는 릴리즈를 말합니다.

또 제품의 완성도에 따라서 알파, 베타, RC 릴리즈로 나뉠 수 있습니다.


알파 릴리즈는 제품의 기능은 구현이 다 되었으나 버그는 좀 있을 수 있습니다. 하지만, 제품을 더이상 써 볼 수 있는 정도의 심각한 버그는 없어야 합니다.


베타 릴리즈는 제품의 심각한 버그는 거의 없어서 기능을 거의다 정상적으로 사용할 수 있는 상태를 말합니다.


RC 릴리즈는 제품을 출시할 수 있는 정도로 사소한 버그가 몇개만 포함된 버전을 말합니다.


이렇게 릴리즈를 나누는 이유는 각 릴리즈에 따라서 들어가는 비용과 개발 프로세스가 다르고, 리스크가 다르기 때문입니다. 이러한 구분이 없이 그냥 개발자가 소프트웨어를 수정하는 대로 릴리즈를 하고 있다면, 테스트 등 릴리즈에 들어가는 비용을 들이지 않는 주먹구구식 개발일 가능성이 높습니다. 하지만 이러한 마구잡이식 릴리즈가 결국 더 많인 비용을 이미 지불하고 있다는 것을 알아야 합니다.

2009년 2월 4일 수요일

Daily Build를 하십니까?

Daily Build는 많은 혜택을 줍니다.
소프트웨어가 항상 빌드 가능한 상태를 유지할 수 있도록 해주며
모든 소스코드가 매일 통합되므로 통합의 혼란을 줄여주며 개발자들의 개발진척도를 피부로 느끼게 해줍니다. 또 유닛테스트를 자동으로 매번 시행하여 기본적인 테스트를 해줍니다.

요즘은 Daily가 아니고 CI툴을 이용하여 빌드 주기를 조절하고 추가적인 작업들도 하지만 개념은 Daily Build와 크게 다르지 않습니다. CI툴은 이를 좀더 편하게 UI와 몇몇 기능을 제공하고 있습니다.
여기까지는 대부분의 개발자들이 알고 있는 내용이기도 합니다.
하지만 Daily Build를 언제부터 시작하느냐에 대해서는 의견이 명확하지 않더군요.
저는 Daily Build는 설계가 끝나고 구현 첫날부터 Daily Build를 할 수 있어야 한다고 생각합니다.
기본적인 개발 Stage를 사용하던, Iteration을 쓰던 간에 설계의 결과물은 빌드가 되어야 한다는 것입니다. TDD를 사용할 경우 Test 코드를 먼저 작성을 하기 때문에 빌드가 가능합니다. 테스트는 통과를 하지 못하더라도 말입니다. 즉 껍데기, Class, Public function의 Prototype을 정해 놓고 빌드가 가능한 상태로 만들어 놓고 구현을 시작합니다.

이때 SCM에 Baseline을 한번 설정을 하고 소스코드의 내용을 채워 나가기 시작합니다. Daily Build의 혜택을 누리기 위해서는 소스코드를 빌드 가능한 상태로 만들어 놓고 시작을 해야 합니다.