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악순환 vs. 선순환

2009/05/22 12:24
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지난번 글 (이 바닥을 못 벗어 난다.)의 추가 글입니다.
회사가 Risk가 큼에도 불구하고 Domain 지식이 점점 더 매달릴 수 밖에 없는 이유와 선순환을 하려면 어떻게 해야 하는지 좀더 현실감 있는 예를 보여주려고 합니다.
회사마다 상황이 모두 다르기 때문에 각자의 상황과 1:1로 다 일치하지는 않지만 참고하실 수는 있을 겁니다.
그럼 악순환과 선순환에 대해서 알아보죠.

Domain 지식에 점점 매달리게 되는 악순환의 고리

  • 주먹구구식 개발
  • 개발자에 의존한 코딩 중심의 개발 주도
  • 없거나 빈약한 개발 프로세스 및 개발 문서
  • 회사의 지식은 개발자 머리 속에 보관
  • 개발자 간 지식의 공유가 어려움
  • 후배 개발자들에게 지식 전달이 잘 안됨
  • 프로젝트가 커질수록 협업이 점점 어려워짐
  • 점점 더 경험 많은 개발자에 의존하게 됨
  • 경험 많은 개발자는 계속 더 바빠짐
  • 경험 많은 개발자들도 체계적인 개발은 꿈도 못 꾸고 매일 밑바닥 개발에 매달림
  • 개발자들이 Domain 지식은 점점 늘어가는데 소프트웨어 공학지식은 잘 늘지 않음
  • 회사에서는 신규 직원을 뽑아도 같이 협업이 잘 안되므로, 동일 Domain의 경험이 많은 개발자를 선호하게 됨
  • 경험 많은 개발자들이 퇴사를 해서 회사가 큰 타격을 입기도 함
  • 또 고참 개발자들이 퇴사할 까봐 전전긍긍하게 됨
  • 회사에서는 개발자들의 머리 속에 있는 지식을 공유하고 체계적으로 개발하고 싶으나 방법을 모름
  • 이에 대한 개혁을 해보려고 해도 번번히 고참 개발자들의 방해로 무산됨
  • 점점 더 경험 많고 Domain 지식이 풍부한 개발자들에게 의존하게 됨
  • 규모 있는 개발을 못하고 인원수에 의존한 개발을 하게 됨
  • 회사는 성장을 못하고 정체하게 됨
  • 고참 개발자들은 성장을 못하고 매일 밑바닥 코딩과 문제 해결에 매달리게 됨
  • 또 주먹구구식, 가내 수공업식 개발을 반복하게 됨

프로세스 중심의 선순환의 고리
  • 회사가 소프트웨어 개발에 필요한 적절한 프로세스와 인프라스트럭처 시스템을 갖추고 있다.
  • 개발자들은 프로세스 중심으로 개발이 되도록 잘 훈련 되어 있다.
  • 프로젝트 진행 시 꼭 필요한 스펙 문서와 설계 문서를 적절하게 만든다.
  • 문서와 코드에 대해서 적절히 Peer review가 이루어져서 지식의 전달이 잘 되고 결함이 사전에 제거된다.
  • 고참 개발자들은 코딩 보다는 주로 아키텍처와 비즈니스에 대해서 고민하고 해결한다.
  • 잘 작성된 스펙 문서와 설계 문서를 보고 후배 개발자들이 코딩하고 테스트 팀이 테스트를 진행한다.
  • 고참 개발자들은 오랜 개발 경력으로 Domain 지식도 풍부하지만 소프트웨어 공학 지식 및 경험도 풍부하다.
  • 후배 개발자들은 Domain 지식은 부족하지만, 설계 문서를 보고 인프라스트럭처 시스템을 활용해서 프로세스에 따라 개발하는데 별 문제가 없다.
  • 신규 개발자를 뽑아도 교육이 용이하고 바로 실무에 투입하기가 쉽다.
  • 고참 개발자들이 퇴사를 해도 상당히 많은 지식이 문서화 되고 이미 후배들에게 전파가 되어 있으므로 회사의 타격이 상대적으로 적다.
  • 퇴사한 고참 개발자들은 이직이 용이하고 더 높은 연봉으로 타 회사로 옮길 수 있다.
  • 회사에서는 Domain 지식이 너무 매달리지 않고, 실제로 Software 공학 지식이 뛰어나고 Software 개발 자체를 잘하는 인재를 선호하게 된다.
  • 회사가 성장하고 개발 규모가 커져도 문제 없이 대응할 수 있다.

그럼 악순환에서 선순환으로 바뀌는 방법에 대해서 의문을 가질 수 밖에 없습니다.
이는 참 어려운 숙제입니다. 
운동을 안한다. -> 몸이 무거워진다. -> 운동을 더 안한다. -> 몸이 더 무거워진다.
이런 악순환의 고리를 끝는 것은 무엇을 까요? 일단 운동을 시작한다? 99%는 실패할 겁니다.
운동은 습관도 안들어 있고, 제대로 운동하는 방법도 모르고, 또 귀찮아지면 언제든지 포기하고, 잘못된 운동 방법으로 다칠 수도 있습니다. 그러면 운동에 대한 나쁜 기억만 쌓이고 다음번에는 더욱더 운동을 시도하지 않게 될 겁니다.

그래서 악순환의 고리를 끝는 것을 쉽게 얘기를 할 수 있어도 현실적으로 가능한 방법을 제시하는 것은 쉽지 않습니다. 물론 가장 적절한 방법도 회사마다 다릅니다.

하지만, 악순환의 고리를 끝는 방법 중에서 필수 요소는 경영자의 의지입니다. 경영자가 이러한 상황을 전혀 이해 못하고 있거나 의지가 없다면 그냥 계속 악순환의 고리를 돌면서 영업이나 잘하는 수 밖에 없습니다.
개발자들이 으쌰으쌰해서 점진적으로 개혁을 해보려는 시도는 매우 더딜뿐만 아니라 다양한 도전 및 방해로 무산될 가능성이 큽니다. 그래도 그런 과정에서 개발자들이 본인 스스로 공부는 될 수 있겠네요.

경영자가 의지만 있다면, 조직, 시스템, 프로세스적인 다양한 측면에서 효과적이고 적절한 개혁을 시도하여 회사를 바꿔나가서 점점 선순환의 고리로 옮겨 갈 수 있습니다. 


이미지출처 : Microsoft Office Online
* 이 포스트는 blogkorea [블코채널 : 꿈꾸는 소프트웨어 개발자 세상] 에 링크 되어있습니다. 
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Ray.전규현 소프트웨어이야기 Domain지식, 문서, 소프트웨어 개발, 프로세스

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  1. 오픈 세미나에 와주셔서 늦은 시간까지 열강해 주신것 너무 감사드립니다. 좋은글을 잘 읽고 갑니다.

  2. 황상철님 안녕하세요.
    열심히 하시는 모습이 보기 좋았습니다. 젊은 개발자들은 만나는 것은 언제나 즐거운 일입니다.

    주제가 조금 어려워서 전달이 잘 되었을지 걱정입니다. 만약 다음에 기회가 된다면, 좀더 쥬니어들에게 직접 와닫는 주제를 한번 정해봐야겠습니다. 감사합니다.

다 만들었어요. 이제 테스트만 하면 되요.

2008/12/12 13:34
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소프트웨어를 개발하는 회사에서는 자주 듣는 말입니다.
그런데, 이 테스트가 언제 끝날지 모르는 경우가 많습니다.

소프트웨어 개발 컨설팅을 하면서 정말 놀란 것 중의 하나가 대부분의 회사가 릴리즈 시 "알파", "베타", "RC", "GA", "FCS"와 같은 단계를 거치지 않는 다는 것이었습니다. 
대부분이 알파수준의 소프트웨어를 만들어서 만족스러울 때까지 테스트와 수정을 동시에 병행한다는 것이었습니다. 이는 큰 회사나 작은 회사나 별 차이가 없었습니다. 개발을 단계적으로 진행하지 않는 회사는 업무와 일정에 대한 정교한 구분 없이 일을 진행하다가 적당한 시점에서 한번의 테스트를 통해 제품을 완성하려고 합니다.
이를 빅뱅(Big bang) 테스트라 하는데 이 방법이 운 좋게 개발 기간을 단축시켜 줄지도 모른다는 기대감으로 일을 중구난방으로 진행하는 것입니다. 하지만 이는 전혀 근거가 없는 생각이며, 테스트를 한번에 끝낸다고 프로젝트가 더 빨리 끝나지는 않습니다. 이 방법은 테스트 기간 내내 혼란에 휩싸이게 만들고, 테스트가 언제 끝날지 도저히 예측할 수 없으며, 일정 기간 내에 품질이 얼마나 향상될 수 있을지 추측조차 하기 어렵습니다. 심지어 통합조차 잘 되지 않기 때문에 내포되어 있는 버그가 얼마나 되는지도 파악하기 어렵습니다. 결국 프로젝트 일정이 가시권에서 점점 멀어지게 됩니다. 운이 좋으면 밤을 새면서 일정대로 프로젝트를 마칠 것이고, 그렇지 않으면 프로젝트가 실패하게 됩니다. 



소프트웨어 프로젝트는 개발 단계 별로 관리하는 것이 좋습니다. 단계 별로 진행을 하면 각 단계가 명확해지기 때문에 프로젝트 진행 상황이 눈에 들어오고, 혼란으로 인한 재작업이 줄어 들며, 프로젝트 일정을 단축시키고, 비용을 절약해 줍니다.
특히, 높은 품질의 제품을 출시하기 위해서는 제품 및 프로젝트의 성격에 알맞게 단계 별 릴리즈를 하는 것이 좋습니다. 릴리즈는 알파, 베타, RC(Release Candidate)단계로 나뉘고 각각의 릴리즈 일정은 미리 계획하여 정해 둬야 합니다.


각 단계에는 다음과 같은 의미가 있습니다.

  • 프리알파(Pre-alpha): 알파 이전에 만들어내는 빌드들입니다. 개발 버전(Engineering version)이라고 하기도 합니다. 일일빌드(Daily Build)의 결과물도 프리알파에 해당합니다. 아직 기능이 모두 다 구현이 되어 있지 않습니다.
  • 알파(Alpha): 기능이 모두 구현되었으나, 버그는 꽤 많은 상태, 설치도 안되어서 기능을 확인해 볼 수도 없는 등의 버그는 없어서 모든 기능을 테스트 해 볼 수는 있습니다. 일부 작동이 안 되는 기능이 있습니다. 일반적으로 알파버전부터 테스트팀의 공식적인 테스트가 시작됩니다. 이를 알파테스트라고 부릅니다.
  • 베타(Beta): 중요한 버그는 거의 수정이 되어서 작은 버그들만 남아 있습니다. 베타 버전은 종종 사용자 평가(Evaluation) 및 외부 테스트(Field Test)를 위해서 외부에 배포되기도 합니다. 이런 목적으로 배포되는 버전을 베타 릴리즈라고 부르며 베타 버전을 사용해 보는 사용자를 베타 테스터라고 부릅니다. 베타버전 이전에 프리베타(Pre-beta)를 만드는 경우도 있습니다
  • RC(Release Candidate): 출시를 위해서 만들어진 버전입니다. FCS(First Customer Shipment), 감마(Gamma) 또는 델타(Delta)라고 부르기도 합니다.
  • GA(General availability): RTM(Release to Manufacturing)이라고 부르기도 합니다. RC 중에서 테스트를 통과하여 출시 할 수 있는 버전입니다. 일반적인 경우 마지막 RC와 동일합니다. 
이런 식으로 테스트팀에 전달하는 버전이 어느 수준인지 알려주어야 합니다. 그렇지 않으면 알파수준의 버전을 가지고 곧 고객에게 전달할 수 있을 것 같은 착각에 빠지기도 합니다.

모든 소프트웨어를 개발할 때마다 이 같은 단계를 전부 다 거쳐야 하는 것은 아닙니다. 제품의 규모와 난이도, 성격에 따라서 단계를 서로 다르게 정해야 합니다. 대규모 제품이거나 복잡한 팩키지 제품은 이 단계들을 거치는 것이 일반적입니다. 이런 제품을 한번에 높은 품질로 만들어 내기는 어렵기 때문입니다.

하지만 소규모 제품이거나, 고객의 수가 아주 적거나, 업그레이드 프로젝트라서 복잡도가 낮을 경우라면 처음부터 원하는 품질 수준에 근접하게 제품을 만들어 낼 수 있습니다. 이런 경우라면 테스트 단계를 간략하게 해서 진행할 수 있습니다.
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Ray.전규현 개발프로세스 STAGE, 소프트웨어 개발

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  1. 2009/01/06 13:33
  1. 드디어 "소프트웨어 개발의 모든 것" 책을 구입했습니다. 어제부터 틈틈이 읽고 있는데
    역시 내용이 알차군요. 실전경험에서 나오는 포스같은것이 느껴집니다. 앞으로도 좋은 글
    많이 부탁드립니다.

  2. 헝그리맨님 안녕하세요.
    궁금하신 내용이 있으면 언제든지 얘기해주세요.
    감사합니다.

  3. 좋은 글 잘 봤습니다. 여러가지 생각들이 머리속에서 떠오르는 글이네요. ^^
    일정을 준수하며 프로젝트를 진행한다는건 항상 어려운 숙제처럼 늦겨지네요.
    프로토타입이 완성되고, 테스트가 진행되면 생각치 못한 사항들....
    매번 경험하는거지만, 처음은 간단한 것부터가 시작이지만 욕심이라는건 끝이 없나 봅니다.

  4. 태양공원님 안녕하세요.
    적어주신 방법은 "발전적인 프로토타이핑"이란 모델과 비슷하네요. 처음에 기술을 검증한 프로토타입을 만들고 점점 기능을 더해가는 겁니다. 프로토타입을 만드는 방법은 일반적인 프로젝트와 다르게 간단하게 진행합니다. 하지만 이 방법은 잘못하면 주먹구구식 개발로 빠질 수 있다는 단점이 있습니다.

  5. 잘 계획된 일정도... 실제 현장에서는 끊임없는 사용자의 변경요구로 인해 프로젝트의 마지막 단계까지 변경이 발생하는 경우가 허다하죠. 테스트 일정은 계속 지연되고 결국은 빅뱅테스트가 진행되어버곤 하죠. --;;

  6. 필넷님 안녕하세요.
    맞습니다. 그런 경우가 허다하지요. 그래도 원리와 원칙을 안다면 그런 상황에서도 좀더 잘 대응할 수 있겠죠. 제가 접한 수많은 회사는 별다른 생각없이 으례 그렇게 빅뱅테스트를 하고 있더군요. 이런 경우라면 문제겠죠.

  7. 빅뱅테스트에 익숙해진 우리나라 소프트웨어 개발 현실이 안타깝습니다.
    제대로된 소프트웨어 관련 관리자나 아키텍트가 절대적으로 부족한 듯합니다. 그리고 이를 뒷받침해줄 안목높은 경영진이 있어야 하는데, 여러모로 그런분들 만나기가 참 힘드네요~

    제대로된 테스트를 통하여 높은 수준의 어플리케이션이 제대로 평가받을 날을 기대합니다~
    좋은글 잘 읽고 갑니다 :)

  8. 장성진님 안녕하세요.
    더 좋은 방법이 있는데, 해오던 방법이 더 익숙해서, 잘 몰라서, 우리는 다르다고 생각해서 비효율적인 방법을 그냥 고수하는 경우가 많습니다.

소프트웨어 공학이 왜 필요하지? 복잡하기만 한데...

2008/12/11 14:16
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소프트웨어 공학 블로그를 운영하고 있으면서도 전면에는 소프트웨어 공학이라는 말을 사용하고 있지 않습니다. 그 이유는 소프트웨어 공학은 막연하고 왠지 모르게 문서도 많이 만들어야 할 거 같고, 절차도 엄격히 따라야 할 것 같아서 부담스러운 느낌을 줄 수 있기 때문입니다.

이것이 다 소프트웨어 공학에 대한 오해에서 비롯된 것 같습니다. 이미 유행이 한번 쓸고 지나간 CMMI나 외국의 유명한 방법론들을 도입했다가 실패한 경험과 소문들 때문일 겁니다. 
 
Naver 백과사전에서 소프트웨어 공학을 찾아봤습니다.
다음과 같이 설명되어 있더군요.

요약
컴퓨터 소프트웨어의 계획·개발·검사·보수·관리 등을 위한 기술과 그것을 연구하는 분야이다. 소프트웨어의 규모가 커지고 복잡해짐에 따라 공학적인 접근으로 구조화 프로그래밍을 도입한 것이다

본문
컴퓨터 시스템의 가격에서 소프트웨어가 차지하는 비율은, 컴퓨터가 생겨난 직후인 1955년경에는 20% 미만이었지만, 그 후에 급격히 높아져 80년대 후반에는 80~90%에 이르렀다. 이것은 요구되는 소프트웨어의 규모가 커짐에 따라 복잡해진 데 기인한다. 또, 요구되는 소프트웨어가 점차 복잡해진 반면, 그것에 대처할 수 있는 소프트웨어 기술(개발기술 및 관리기술)이 뒤따르지 못하기 때문이다. 그 결과, 소프트웨어는 항상 납기()에 늦어져 비용이 많이 들고 당초의 규정을 충족시키지 못하고 있으며, 신뢰성이 없고 영구히 보수해야 하고, 투명성()이 결여되고, 보수할 수가 없으며, 수정 ·개량할 수도 없다는 ‘소프트웨어 위기()’라고 불리는 징후가 나타나기 시작했다. 그 원인으로서, 모든 공학 분야에서 공통된 기본적인 설계절차를 밟지 않고 있다는 지적이 일기 시작하고, 소프트웨어의 개발에 스트럭처드 프로그래밍(structured programming:구조화 프로그래밍)과 같은 공학적 어프로치(approach)가 도입되기에 이르렀다.

소프트웨어에 소요되는 비용을, 계획에서 보수에 이르는 각 단계가 차지하는 비율로 보면, 요구하는 정의() 및 방법의 기술() 단계에 약 10%, 설계단계에 약 10%, 프로그래밍단계에 약 10%, 테스트 및 디버그 단계에 약 20%, 그리고 보수에 소요되는 비용이 약 50%를 차지한다. 검출되는 에러로는, 설계단계 및 그 이전의 것이 약 60%나 된다. 종래까지는 프로그래밍 단계가 강조되었으나, 소프트웨어의 ‘라이프사이클’을 인식하고 사태를 개선할 필요가 있다. 그러기 위해서는 과학적인 지식을 축적하고, 이를 실제적으로 응용해야 하는데, 이것들을 다루는 분야가 곧 소프트웨어 공학이다.


상당히 복잡하죠. 매우 잘 쓰여진 글이지만 한번에 딱 뭐다라고 이해하기 어려운 글입니다.
소프트웨어 공학이 무엇인지 한마디로 정의하면 다음과 같습니다.
 
"소프트웨어를 최소 비용으로 최소 시간에 개발하는 방법"
 
소프트웨어 공학의 목적 자체가 이거니까 이를 증명할 필요는 없습니다. 

방법론이나 소프트웨어 공학의 일부를 적용했더니, 시간도 더 많이 걸리고 개발자들이 더 힘들고 효율적이지 못하면 뭔가 잘못된 겁니다. 단순한 Learning curve가 아니라면 다시 생각해봐야 합니다. 어딘가 잘못된 부분이 있을 겁니다. 주변에 전문가가 있으면 의논하는것이 좋습니다.

위 정의에 대해서는 지금으로서는 믿어주기를 바랄 수 밖에 없습니다. 위의 말은 간단해도 소프트웨어 개발현장에서는 수많은 충돌이 일어납니다. 문서를 만드는 것이 더 오래걸린다고 하기도 하고, 프로세스는 거추장스럽다고 하고, 개발자와 직접 얘기를 하는 것이 더 빠르다고 합니다. 이 정도는 간단한 이슈입니다. 훨씬 복잡한 상황이 많기 때문에 일단은 믿고 시작하는 수밖에 없습니다.

위 백과사전의 설명을 보면 80년대 말에 미국에서는 다음과 같은 일들이 일어났다고 합니다.
소프트웨어는 항상 납기()에 늦어져 비용이 많이 들고 당초의 규정을 충족시키지 못하고 있으며, 신뢰성이 없고 영구히 보수해야 하고, 투명성()이 결여되고, 보수할 수가 없으며, 수정 ·개량할 수도 없다는 ‘소프트웨어 위기()’라고 불리는 징후가 나타나기 시작했다.
 
내 기억으로는 우리나라 80년대 후반은 소프트웨어 태동기였기 때문에 우리와는 거리가 먼 얘기죠.
오히려 위 문장이 지금의 소프트웨어 환경 및 현상과 많이 비슷합니다.
미국 및 소프트웨어 선진국들은 이를 해결하기 위해서 10~20년을 노력했습니다. 그래서 나온 것이 소프트웨어 공학인데, 우리도 똑같이 10~20년을 낭비할 필요는 없다고 봅니다. 모두들 노력만하면 그러한 시행착오 없이 몇 년 안에 우리도 소프트웨어 공학을 개발 현장에 자리잡도록 할 수 있습니다.
 
소프트웨어 엔지니어들… 고집 셉니다.
많은 개발자들이 자신들이 하고 있는 방법이 최선인줄 알고 있습니다. 하지만 이미 전세계의 선배들이 수십년 전부터 이미 고민했던 문제를 또 되풀이하고 있는 경우가 대부분입니다.
특별히 배운 것 없이 선배들에게 좀 배워서 하던 방식대로 개발을 하고 있다면 거의 나름대로의 개발방식으로 개발을 하고 있을 겁니다. (제가 컨설팅을 하면서 실제로 느낀 겁니다.)
"우리는 다르다"라고 하시는 분들도 매우 많습니다. "우리는 다르기 때문에 일반적인 방법을 적용할 수 없다"라고 말씀을 하십니다. 
99%의 경우 다르지 않습니다. 다르지 않으니 다행이지요. 배우고 따라할 것이 있으니까요. 
우리는 세계 소프트웨어 역사에 비해서 1/3밖에 안되는 역사를 가지고 있다는 것을 명심해야 합니다. 한마디로 배울 것이 많다는 거죠. 자신의 방식을 고집하고 있다면 마음을 열고 넓게 봐야 합니다.

소프트웨어 공학은 학교에서 배울 수 없다고 되어 있습니다. 물론 대학에 과목이 있기는 하죠. 하지만 용어들을 익히는 것이지 실제로 그것이 무엇을 뜻하는지는 대부분의 학생들은 이해를 못한다는 겁니다. 즉, 현장에서 배우는 것이 소프트웨어 공학입니다. 대학에서 배운 학생들은 더 빨리 배우기는 하겠죠. 따라서 언제라도 시작해도 늦지는 않습니다. 그동안 쌓은 경험이 도움이 될 수 있습니다. (방해가 되는 경우도 많이 봤습니다.) 그리고 쉽게 배울 수 있는 것도 아니고 그 범위도 매우 큽니다. 시간도 많이 걸리죠. 또, 그 과정에서 별 쓸데 없는 것에 매달리면서 시간 낭비하는 경우도 정말 많습니다.

이럴때 유경험자나 전문가가 주위에 있는 것이 정말 좋습니다. 머리에 지식을 넣어주기는 어려워도 서로 의견을 주고 받고 있다면 쓸모없은 것 공부하느라고 시간을 허비하는 것은 줄일 수 있습니다. 
 
앞으로 계속 연재해 나갈 소프트웨어 공학의 구체적인 내용들이 소프트웨어 공학을 이해하고 실제로 개발에 접목하는데 도움이 되기를 기대합니다. 
 
소프트웨어 개발 시의 애로점, 개발자 진로의 고민, 소프트웨어 공학에서 알고 싶은 내용은 언제든지 메일이나 방명록으로 의견을 주시면 정성껏 답을 드리고 같이 의논할 수 있도록 하겠습니다.
 
 (아래는 소프트웨어 Requirements에 관련된 재미있는 그림입니다. Document 부분의 맨땅이 인상적이네요.)
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Ray.전규현 소프트웨어이야기 소프트웨어, 소프트웨어 개발, 소프트웨어 공학

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  1. 2008/12/11 17:46
    소프트웨어 공학 약간 정리 Tracked from ☆- 정보 검색 이야기 - Information Retrieval Story -☆
  2. 2008/12/11 19:08
    소프트웨어 공학 개요 Tracked from 녹차 프린스
  1. 팀에서 개발경험없는 소프트웨어 공학을 전공한 석/박사님들과 충돌을 많이했습니다. 학교에서 배우지 못하는 학문이라서 그랬을까요? ^^;
    앞으로 올라올 포스팅이 기대되네요... 저도 많은 의견 올리겠습니다. ^,.^;

  2. 정의의소님 안녕하세요.
    실전을 모르고 대학에서 소프트웨어 공학을 연구하시는 분들이 계십니다. 그런 분들을 헐뜻는 것은 아니지만 그런 분들은 계속 연구쪽으로 하시는 것이 좋겠죠.
    실전은 다르니까요. 물론 그런 분중에는 실전 경험도 두루 갖추고 계신 분들이 계시죠.
    연구파와 실전파 정도로 나눌 수 있겠죠.
    미국에서도 소프트웨어 공학을 가르칠 때 "가르칠 수 없다", "배울 수 없다"라고 하고 가르친다고 합니다.
    현실 소프트웨어 개발 현장에서는 탄탄한 이론에 기초를 둔 실전파들이 필요하다고 생각합니다.

    그런 경우 그분들이 실전을 잘 몰라서 그런다고 생각하십시오. 소프트웨어 공학이 기계적으로 적용하면 된다고 생각하면 그분들이 잘못 배운 것이거나 경험없이는 안되는 것이 소프트웨어 공학인 것이지요.

    제 생각에는 소프트웨어 공학은 실전 경험이 있는 분들에게 가르치는 것이 좋을 것 같습니다. 현재 KAIST에는 경험자를 위한 소프트웨어 공학 코스가 있는 것으로 알고 있습니다. 대부분 10년 이상 경험이 있는 분들이 수강을 하는데, 그정도는 되야 가르치는 것을 이해한다고 하더군요.

  3. 제 trackback에 있어서 타고 왔더니 정말 좋은 글이 있군요;ㅁ;
    금일 다음 클릭애드클릭스 블로그 선정이 안되어서 우울했는데..
    정리의 진수를 보여주시는군요..잘보고 갑니다^0^/

  4. 열정태하님 안녕하세요.
    소프트웨어공학에 관심이 있으신 것 같아서 트랙백을 남겼습니다. 블로그 가보니 좋기만 하던데 왜 선정이 안되었을까요? 너무 뻑뻑하네요. 힘내세요.
    감사합니다.

  5. 트랙백 있길래 와봣습니다.
    참 좋은 내용은 많네용..
    흠..소프트웨어 공학..학교때 배워도.어찌보면...그때는 아하 그랫어도 실상 개발자로 살아가다보면 간과 하게되죵..역으로 다시 서적을 통해 보고 있습니다.
    잘 보고 갑니다.

  6. 쇼팬하워님 안녕하세요.
    그래서, 소프트웨어 공학에는 경험이 정말 중요한 것 같습니다. 우리가 아는 유명한 소프트웨어 공학자들도 대부분 실전파 잖아요.

  7. Blog Icon
    지나가다가

    그렇다면 '공학'이란 말을 빼야겠네요. ^^

  8. Blog Icon
    나르사스

    음...저는 학교에서 배울때 소공의 목적이 요즘은 빨리 만드는것보다는 유지보수가 용이하게 잘 만드는 추세로 간다고 들었던 것 같은데, 뭐가 맞는 걸까요? 연구실파는 아니셨는데요...ㅡ.ㅡ;;

  9. 나르사스님 안녕하세요.
    의견 감사합니다.
    저는 실전파 맞습니다. 그리고 소프트웨어 개발에 소프트웨어 공학을 적용하는 것은 프로젝트 비용 및 기간 단축과 유지보수를 용이하게 만드는 것 모두 해당합니다.

    추세를 말씀하셨네요. 갈수록 소프트웨어의 유지보수가 중요해지고 있습니다. 실제로 소프트웨어는 개발보다도 유지보수에 더 많은 비용이 듭니다. 그래서 유지보수의 비용을 줄이는 것도 매우 중요합니다.

    주먹구구식으로 개발하는 소프트웨어 프로젝트는 초기에는 빠른 것 같지만, 프로젝트가 막바지로 갈수록 뒤죽박죽이 되어갑니다. 그리고 이렇게 개발한 프로젝트가 더 빨리 끝나는 경우도 가끔 있으나 유지보수에 더 많은 비용이 드는 것이 일반적이지요.

  10. 녹차프린스님의 글부터 시작해서 트랙백을 따라서 여기까지 왔습니다.
    알찬 글들이 많이 있네요.
    잘 읽고 갑니다. 구독링크하고 자주 방문하겠습니다. ^^*

  11. 필넷님 안녕하세요.
    새해 복 많이 받으세요. 좋은 블로그를 운영중이시더군요. RSS 등록해서 볼려고 합니다. 감사합니다.

효과적인 버그 처리 방법

2008/12/09 13:31
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HannaKim님의 이 버그를 누구에게 넘겨 줄 것인가? 라는 글에 대한 의견을 적어보려고 합니다.
의견이라기 보다는 주욱 해오던 방법입니다. 너무 당연한 얘기일수도 있습니다.

개발자에게 버그를 할당하여 처리하는 방법은 여러가지 형태가 있습니다.
주먹구구식으로 개발자에게 직접 버그가 보고되고 처리되는 형태부터 철저한 Workflow를 따라서 관리자가 담당개발자를 할당해서 처리하는 방법까지 다양합니다.

여기서는 자질구레한 기타 방법은 제외하고 정상적으로 Bug Tracking System를 사용하면서 체계적으로 버그를 관리하고 해결하는 방법 내로 국한을 해서 설명하도록 하겠습니다. 다른 방법을 사용하고 있다면 심각성을 깨달으시고 빨리 방법을 고치셔야죠.

개발팀의 규모나 프로젝트의 종류는 천차만별입니다. 기술을 잘 아는 관리자가 있기도 하고 기술을 잘 모르는 관리자가 있기도 합니다. 하루에 버그가 하나도 보고되지 않을 수도 있고, 하루에 수백개의 버그가 보고되는 경우도 있습니다.

이러한 모든 경우에도 버그는 가장 적절한 개발자에게 신속히 할당이 되어서 신속히 해결을 해야 합니다. 해결이라함은 꼭 버그를 Fix하는 것을 의미하는 것이 아니고 연기할 수도 있고, 수정하지 않기로 할 수도 있고, 버그가 아닌 경우도 있죠. 어쨌든 이런 요구를 항상 만족시키기란 쉽지 않죠.

그래서 사람들이 찾아낸 방법이 "자율"입니다. 완전한 자율은 아니고 "Process"와 적당히 혼합된 "자율"입니다. 소프트웨어 개발에 있어서 "자율"은 매우 자주 등장하니 그리 놀랄 일도 아닙니다.

버그할당의 의무와 역할을 관리자에게만 두는 것이 아니고, 개발자도 그 역할을 조금씩 나눠 갖는 겁니다.
버그가 보고되면 관리자나 관련 개발자나 누구나 먼저 인지를 한 사람이 버그를 할당하는 겁니다. 여기서 버그를 할당했다고 해서 당장 버그를 고친다는 의미는 아닙니다.(이는 버그 관리 정책에 따라서 다릅니다.)

모든 개발자가 모든 버그를 다 감시할 수는 없겠죠. 버그의 카테고리는 기능별, 모듈별로 모두 등록을 해 놓아서 카테고리와 담당개발자의 연관성을 높이고 개발자들은 자신과 주로 관련된 카테고리들만 감시를 해도 충분합니다. RSS Feed를 지원하는 Bug Tracking System이 있으면 이렇게 감시를 하기 편리합니다. 그리고 나면 버그 해결 스케쥴은 시스템을 이용하여 정할 수도 있고, 회의를 하기도 합니다.
버그할당의 최종 책임은 관리자에게 있으므로 이렇게도 할당이 안된 버그는 관리자가 처리를 해야죠.

이러한 방법은 대부분의 경우에 상당히 효율적입니다만, 자율에 의한다는 것은 각 구성원의 성숙도에 많은 영향을 받으므로 이를 감안해서 시행해야 할 것입니다. 

버그의 처리에는 시간이 걸릴 수 있어도 버그의 인지는 신속해야 하고, 버그의 할당도 빠르게 이루어져야 합니다. 버그인지 자체가 일주일 이상 걸리는 상황이라면 그 기간 동안 버그는 완전히 방치가 되고 있는 상황이라고 할 수 있습니다. 그래서 회사에 따라서는 버그 인치와 처리 시간을 줄이기 위해서 KPI에 이 수치를 포함해서 평가의 지표로 삼곤 하는데, 별로 바람직한 시도는 아닙니다. 어차피 자율에 의한 방법이기 때문에 좀더 성숙한 개발 문화와 이를 북돋울 약간의 당근만이 필요할 뿐입니다.

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Ray.전규현 기반시스템/버그관리 버그관리, 버그추적, 소프트웨어, 소프트웨어 개발

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  1. 자율에 의해 버그가 잘 처리 되고 개발자가 자기 모듈에서 버그가 발생된다면 해당 개발자가 맡아 주는 것이 좋겠죠? 그러나 버그 리포트만 보고 어느 모듈에서 버그가 있는지 알기 어려울때가 있고 또 이전 모듈을 담당한 개발자가 더이상 일하지 않을수도 있고, 우리의 관리자가 개발자의 이름을 다 기억 못할수도 있고 등등등. 이럴때 이전 버그 할당한 히스코리나 버그의 증상을 바탕으로 버그 트래킹 시스템이 자동으로 이 버그를 픽스할만한 후보를 3명 정도 찝어 준다면 어떨까요? 물론 이 3명을 정확하게 찝어줘야 겠지만.

  2. HannaKim님 안녕하세요.
    자동으로 후보를 찍어주는 시스템이 효과를 발휘하면 대형 프로젝트에서는 정말 멋진 시스템이 될 것 같은데요. 혹시 그런 시스템을 만드신다면 기대하고 싶네요. :)

  3. 테스트팀이 개발 설계때 부터 투입되고 개발과 테스트관련 작업?이 같이 진행되면 Bug를 발견한 테스터가 직접 개발자를 Assign해도 좋다고 생각합니다. 물론 그 만큼 개발과 테스트가 유기적으로 진행되고 있어야하겠지요. 개발자와 1:1로 개발, 테스트를 진행했었는데 이게 가장 효율적이었습니다.
    즉, 현재 조직 상황과 프로세스에 따라 다르게 적용되어야 한다고 생각합니다. 프로세스 성숙도와 규모에 따라 적용하는 것이 달라지겠지요.
    Clear Quest를 사용하면서 큰 틀은 함께하면서 팀마다 다른 스키마를 적용했었습니다.

  4. 정의의소님 안녕하세요.
    각 개발자가 컴포넌트를 완전히 구분해서 개발을 하신 경우겠네요.
    테스트팀은 말씀하신 대로 개발 초기부터 투입이 되어야 합니다. V-Model만 보더라도 테스트팀이 요구사항단계부터 투입이 됩니다.
    소프트웨어 개발은 원리를 이해하는 것이 정말 중요하다고 생각합니다.

  5. 관리자 및 개발자의 성숙한 소프트웨어 개발 프로세스 문화 뿐 아니라 QA팀에서의 Report도 많은 비중을 차지할 것 같습니다.
    일단 버그의 담당자를 지정하기 위한 자료는 Issue Report 가 전부이기 때문이죠.
    그리고 Stracking System을 Product별로 커스터마이징 해서 킥 오프 단계에서 각 개발 컴포넌트와 그 담당자를 매칭해 주고 자동 Assign 하면서 이 관계를 지속적으로 업데이트하는 방법도 효율적일 것 같습니다.
    (가능한 Tracking System 및 양질의 Issue Report, 모든 부서의 원활한 커뮤니케이션이 선행되어야 하는... 어려운(...?!?!?!) 점이 있겠지만요.)

  6. Noel님 안녕하세요.
    상당히 Detail하게 적어주셨네요. 말씀하신 모든 부분이 이슈 할당 및 처리에 도움을 주는 방법들이죠.
    버그 리포트 주체를 QA팀이 아닌 "누구나"로 확장하면 또 고려해야 할 것들이 있겠죠.
    워낙 다양한 경우가 있어서 원리만 잘 이해하고 있으면 응용력이 생기죠.
    이런 좋은 경험들이 다양한 경우에 응용력을 키워 줍니다.

오늘도 밤을 세워야 하는 개발자 (야근 탈출)

2008/12/08 16:57
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옛날부터 내려오는 경영자들이 믿고 있는 미신이 있습니다.

"개발자의 Output은 근무시간의 양에 비례한다."

말은 아니라고 하면서도 밤에 사무실이 텅 비어 있으면 개발자들이 군기가 빠졌다고 생각하고 주말에 누가 나와서 일하나 확인하러 가끔 사무실에 들르는 사람들이 경영자입니다.

실제로 근무시간에 성과가 비례하는 개발자들이 있다면 공장에서 벽돌 찍어내는 것과 다를 바가 없겠지요.
이 미신은 믿기 싫지만 자꾸 저절로 손이 가는 새우깡처럼 믿게 되고, 회사 조직에서 위로 올라갈수록 더 맹신하게 되나 봅니다.

이러한 이유로 어쩔 수 없이 또는 습관적으로 야근을 하는 개발자가 있다면 십중팔구 미혼이거나 결혼을 했어도 아이가 없겠죠.
이런 정상적이지 않은 생활을 하며 10, 20, 30년간 소프트웨어 엔지니어 일을 할 수는 없겠죠.

나는 "개발은 창의적인 작업으로 그 성과는 충분한 재충전에 나온다"고 믿고 있습니다.

그렇게 합리적인 시간에 개발을 하려면 소프트웨어 개발은 좀더 체계적이고 효과적으로 진행해야 합니다.
지금의 일반적인 경우처럼 일단 프로젝트를 시작해서 개발자들이 능력껏 그럭저럭 진행하는 방법으로는 또 개발자의 야근은 피할 수 없고, 별로 빠르게 끝나지도 제품의 품질이 좋지도 않게 됩니다.

그래서 소프트웨어 개발에 소프트웨어 공학을 적용하는 것이지요.
말은 거창한 것 같지만, 소프트웨어 공학이라는 것이 소프트웨어를 최소비용으로 최단기간에 개발하기 위한 온갖 방법들을 말하는 겁니다. 결코 교과서의 내용이 아니고 현실에서 수많은 회사들이 경험을 통해서 내려오는 방법이고 여러분들도 상당부분은 익히 알고 있는 방법들입니다. 이 블로그의 주제이기도 하고요.

다시 개발자들이 밤을 세지 않기 위한 방법으로 되돌아 와서 그 방법을 알아봅시다.

일단, 경영자의 인식이 바뀌어야 하는 것은 당연한 일인데, 어떻게 손을 델 수가 없는 일입니다.
그리고 나면 아래와 같이 개발자들과 프로젝트팀이 행할 수 있는 3가지 방법이 남습니다.

  • 정확한 일정 예측
  • 체계적인 개발 방법 
  • 합리적인 일정 복구 

첫째, 정확한 일정 예측입니다. 이는 모순된 문장입니다. 어떻게 예측을 정확하게 하나요? 하지만 예측이란 그때 상황에서 최선을 다해 정확하게 예측을 해야지요. 
당연히 프로젝트가 시작하자마자 정확한 예측은 불가능합니다. 아직 스펙이 정해지지 않았거든요.
그래서 프로젝트가 시작할 때는 대충을 일정을 가지고 시작을 하다가 스펙 작성이 완료되면 스펙을 근거로 1,2일 단위의 정확한 WBS를 작성하여 소요일정과 투입인력을 따져서 프로젝트 일정을 작성해야 합니다.
회사의 모든 관련자들은 프로젝트가 시작할 때 정해진 일정을 진짜 일정으로 봐서는 안됩니다. 스펙 완료 후 작성된 일정을 진짜 일정으로 봐야지요. 이것을 당연히 이해 할 수 있어야 얘기가 되지요.
그리고도 일정은 개발중간에 지속적으로 점검하며 일정이 틀어지면 대응을 해야 합니다. 1,2일 단위로 작성된 일정은 조금만 늦어져도 금방 문제를 파악할 수 있습니다.

둘째, 체계적인 개발 방법입니다. 
이 부분은 책 한 권을 써도 될 만큼 많은 양이고 앞으로 블로그에서 지속적으로 다룰 내용이니 간단히 소개만 하겠습니다. Stage를 따라서 개발을 하거나, Daily Build를 하고, 소스코드관리/버그관리시스템을 사용하고, 피어리뷰/코드리뷰를 하고, 모든 이슈를 투명하게 Open하고, Build를 자동화하는 등 수많은 방법들을 당연히 사용해야 할 것 입니다.

셋째, 합리적인 일정 복구입니다.
프로젝트는 어쨌든 늦어지게 마련입니다.  
다음 그림을 보면 현재 프로젝트 진척이 계획보다 늦어지고 있습니다. 이럴 때 다음 4가지의 방법이 있습니다.


A. 더 낮은 우선순위의 요구사항은 다음 버전으로 연기한다. 
B. 개발자를 추가로 투입한다. 
C. 시간외 근무를 단기간 동안 강제로 시킨다. 
D. 일정을 연기하여 추가된 기능을 수용한다. 

여기서 대부분의 회사가 C를 주로 선택하고 가끔 B를 선택합니다.
C는 단기적으로는 효과가 있지만, 이 기간이 길어지면 별로 효과도 없을 뿐더러 개발자 사기만 떨어지고 회사의 경쟁력도 잃고 개발자도 잃게 되는 방법입니다. 
B는 효과가 거의 없는 것으로 익히 잘 알려져 있습니다. 프로젝트 후반에 개발자를 투입하는 것은 기존에 열심히 개발하고 있는 다른 개발자들에게 방해만 되는 경우가 허다합니다. 기존 개발자들은 이들을 가르치느라고 시간을 허비해야 하고, 새로 투입된 개발자는 별로 성능을 발휘하지 못하며 버그도 많이 만들어내는 경우가 허다합니다.
프로젝트가 늦어지고 있는지 전혀 신경을 쓰지 않다가 프로젝트 막바지에 가서야 한참 늦어지고 있다는 보고를 받고 부랴부랴 대책을 세울 때 선택하는 방법이죠.
가장 좋은 방법은 A입니다.
여기서 중요한 점은 모든 프로젝트를 시작할 때 프로젝트가 늦어질 수 있다는 것을 미리 생각해야 한다는 것입니다.
그래서 스펙의 각 기능은 Priority(우선순위)를 정해줘야 합니다. 그래서 일정이 늦어지면 우순선위가 낮은 기능을 연기하고 프로젝트를 종료하는 것입니다. 그러기 위해서는 개발 순서도 우선순위가 높은 기능부터 개발이 진행되어야 합니다.
이러한 모든 것들이 체계적으로 합리적으로 진행이 되어야 중요한 프로젝트를 하더라도 퇴근 후에 가족과 식사를 하고 아이들과 놀 수 있는 시간이 생깁니다.

위와 같이 합리적이고 체계적인 절차에 의한 데이터를 근거로 경영층에 보가 되고 투명한 개발진행이 경영층에 신뢰를 준다면 하루 8시간 근무하는 날이 점점 늘어 날 수 있을 것입니다.

개발자 혼자서 할 수 있는 일은 결코 아니고, 회사가 조직, 프로세스, 시스템등 모든 것이 바뀌어 나가야 가능한 일입니다.

이미지출처 : Microsoft Office Online

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  1. 2008/12/09 10:59
    이제는 개발자와 멀어져야 할 단어 '야근' Tracked from 행복한 개발을 꿈꾸는 블로그
  2. 2009/11/06 18:03
  1. Blog Icon
    붉은칼

    이상적인 환경이네요. 아웃소싱, SI 업계에서는 조건부터 잘못되서 적용이 안될거 같고, 금융 또는 IT 대기업 사내 소프트웨어 연구실 정도면 어느정도 현실화 될지도. 아마 괜찮은 회사에서는 벌써 적용될지도 몰르고. 그러나, 99% 개발자에겐 그림의 떡일듯. 불쌍한 우리회사 개발자들..--;
    실력있는 개발자 같으신데 기회가 되면 창업한번 해보세요. 다양한 경험을 통해 좀더 현실적인 답을 찾아내시길~

  2. 저희 팀이 보편적인 프로젝트라고 보기는 힘들지만, 분명 SI 업계의 아웃소싱 프로젝트에서 위 내용을 토대로 진행을 해서 야근을 없앴습니다.
    팀원 중 2명은 야간 대학원에 다니기 까지 하고 있습니다.
    중요한 일이 무엇인지 판단을 하고, 고객이 원하는 것이 무엇인지 정확하게 판단하는 것과 구현을 분리하지 않고 일하는 것, 작업을 잘게 쪼개서 예측가능하게 하려는 노력은 현실적인 답을 만들어냅니다.

  3. 영회님 안녕하세요.
    역시, 이 댓글 하나만 봐도 영회님과 그 개발팀이 어느정도의 실력과 경험이 있는지 알 수 있겠네요.
    말은 쉽지만 실제로 그렇게 실행하고 있다는 것은 이해의 단계를 넘어서 내제화를 이루고 있다고 할 수 있습니다. 감사합니다.

  4. 붉은칼님 안녕하세요.
    우선 밝혀둘 것이 있습니다. 저는 소프트웨어 개발컨설턴트로서 대한민국의 어떠한 개발자와 비교해도 부족하지 않은 개발 및 컨설팅의 지식과 경험이 있습니다. 수백만명이 쓰는 제품, 전세계인이 쓰는 제품, SI등 다양한 분야의 경험을 풍부하게 다 가지고 있습니다. 제가 쓰는 글들은 모두 경험에서 나온 글들입니다. 또한 저희 펌에서는 한국과 미국에서의 20년이상의 소프트웨어 개발에 대한 다양한 노하우를 가지고 있습니다. 그냥 단순히 보고 들은 내용을 옮기는 것으로 오해하지 마시길 바랍니다.

    제가 컨설팅을 하면서 만난 거의 모든 회사는 "우리회사는 다르다"라고 합니다. SI다, 금융이다. 이유는 많지만 사실을 다 똑같습니다. 원리는 같다는 얘기입니다. 99%의 개발자에게 그림의 떡이 아니고 99%의 개발자에게 가능하고 그래야 더 품질이 좋은 제품이 개발되고 회사의 경쟁력이 더 높아집니다.
    8시간 근무를 하는 이유도 더 개발을 잘하고 빨리 하기 위해서임을 명심해주시면 좋을 것 같습니다. 잘 이해가 안되면 붉은칼님에게는 정말 좋은 기회인 것 같습니다. 소프트웨어 엔지니어링이 가져올 좋은 개발환경에 대해서 앞으로 제 블로그를 지속적으로 관심을 가지고 봐주세요. 점점 더 구체적인 글들을 작성해 나갈 겁니다.
    감사합니다.

  5. Blog Icon
    Jake

    저도 동감합니다. 저도 지금까지 거친 회사에서 항상 개발 프로세스를 체계화 해 보려고 노력했지만 (지금도 하고 있습니다) 항상 나오는 말은 "우리는 그런거 적용 못해" 라는 겁니다. 하지만 한가지 짚고 넘어가고 싶은 부분은 Ray 님의 말씀처럼 원리는 다 같다고 할 수 있겠지만 원리와 현실의 차이는 무시할 수 없다고 생각합니다.
    따라서 원리나 원칙을 적용하고 그에 따르도록 하는 것 보다는 그 회사의 특수성을 이해하고 받아들여 그에 맞게 차용(adopt)하는 것이 가장 현실적이고 바람직하지 않을까 하는 생각입니다.
    아시다시피 미국회사라고 야근 없는 것 아니고 주말에도 일할 때도 많습니다 - 전 미국에 있습니다. 개발자란 직업의 특수성이라고 생각합니다. 제 처제는 게임회사 그래픽 디자이너인데 프로젝트 마감일 다가오면 집에도 못가고 주말에도 밤새서 일합니다. 하지만 릴리즈 후에는 2주 - 3주 정도의 휴가를 받습니다. 고생 후 그만큼의 보상이 따른다는 것이 한국과의 다른점이라고 생각이 됩니다. 이는 IT 업계뿐 아닌 사회 전반적인 문화의 차이가 아닐까 하는 생각이 되네요.

  6. Jake님 안녕하세요.
    정확한 말씀입니다. 평소에 제가 하는 말이죠.^^
    Jake님은 한번 만나뵈고 싶은 분이네요.
    앞으로 좋은 교류 지속되기 기대합니다.

  7. 미국의 개발자들은 야근을 안하는가? 하는 오해가 있을 수 있습니다. 미국의 개발자들도 야근을 많이 하기로 유명합니다. 하지만 우리와는 경우가 좀 다릅니다. 대부분 체계적으로 개발을 하는데도 야근을 많이 하는 거죠. 특히 MS는 야근을 많이하고 그만큼 많이 보상해주죠. 많이주고 많이 뽑아먹기로 유명합니다.

  8. 정말 공감이 가는 글입니다. 이 글은 경영자 필독입니다.

  9. HannaKim님 안녕하세요.
    소프트웨어 엔지니어링에 관심이 많으신 분을 만나서 반갑습니다. 앞으로 좋은 얘기 많이 주고 받으면 좋겠습니다.
    감사합니다.

  10. 좋은 말씀 잘 보고 갑니다. 선택할 위치에 있는 분들의 뿌리깊은 잘못된 사고방식이 합리적으로 바뀌었으면 좋겠는데, 개발자 출신의 관리자들도 똑같은 생각은 가지신 분들이 많으니 요원한 일로 보이기도 합니다. 하지만 점점 좋아지겠죠? ^^

  11. cozydev님 안녕하세요.
    개발자가 좀더 전문적이어야하지 않을까요? 주먹구구식으로는 경영자를 납득시키기는 어려울 것 같습니다.

  12. Blog Icon
    다른개발자

    뭐 워낙 대단한분들이 모이신거 같은데 읽다가 저도 생각을 한줄 표현할까 해서 올립니다만...
    환경이 열악한건 사실이죠..근데 환경이 언젠가는 좋아지겠지라는 생각과 그런날이 올까? 라는 생각이 주를 이루는데요...?너무 환경탓을 하기 보다는 자신에게 주어진 환경을 자기가 만들어 갈수 있다는 생각을 가지는것이 중요하다고 생각합니다. 저도 적지않은SI 경험을 가지고 있지만...SI하면서도 일빨리 끝내고 일찍가는 개발자 많고요... 일잘하면 요새는 관리자도 특별히 근태 터치 안합니다.물론 기본적 근태는 지켜줘야죠 9시 출근 6~7시 퇴근 그러다가 일주일에 한두번정도는 8~9시 퇴근 이정도면 처자식과 가정생활 하면서도 충분히 SI에서도 개발자로 생활 가능하다고 보는데요..

  13. 안녕하세요.
    잘하고 계시는 것 같습니다. ^^ 사실 SI나 팩키지나 소프트웨어 개발의 기본은 거의 같죠.

고객중심의 서비스 마인드가 소프트웨어 산업을 망친다.

2008/12/05 11:36
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부제 : Global mind를 가져라.

우리나라의 Customer Service(A/S) 정신은 정말로 환타스틱합니다.

TV가 고장나서 전화하면 수리기사가 바로 달려와서 고쳐주고 갑니다.
핸드폰이 고장나서 서비스센터에 가면 바로 고쳐줍니다.
뭐든지 바로바로 해결이 되죠. 

하지만 미국에서는 좀 다릅니다. 노트북이 고장나면 바로 해결이 안됩니다. 서비스센터에 맡겨도 서비스센터는 단순히 포장만해서 수리공장으로 보내는 경우가 대부분이고 오래 걸리면 한달이 걸리기도 하고 재수 좋으면 그보다는 빨리 받아 볼 수 있죠.
미국은 땅덩어리가 워낙 커서 가 도시마다 전문서비스기사를 둘 수도 없습니다.
부른다고 쪼르륵 달려갈 수도 없습니다. 비행기타고 몇시간 날아가서 차 랜트해서 또 한참 가야지만 고객을 만날 수 있거든요. 또 고객이 비행기타고 핸드폰 수리하러 갈 수는 없죠.
소프트웨어도 마찬가지입니다. 고객이 소프트웨어를 구매하고 나서 수시로 개발사의 엔지니어를 불러서 이거 봐줘라, 저거 봐줘라, 이렇게 바꿔달라, 이런 요청을 할 수 없습니다.
물론 Enterprise Solution들은 유지보수 계약을 맺고 서비스를 받지요. 그 종류도 다양하고 서비스도 시스템화 되어 있지요. 물론 그 대가를 지불해야 하구요.
엔지니어를 부르는 것은 매우 비싸지요. 그리고 유지보수 건으로 개발자를 부른다는 것은 상상하기 힘들죠.
하지만 우리나라에서는 장애 시 사과 차원에서 개발자가 가서 인사를 해야 하는 어처구니 없는 경우도 있더군요. 문제를 만든 사람이 와서 사과를 하라는 거죠.
미국에서는 이러한 환경이 제품을 만드는 마인드부터 달라지는 것 같습니다.
일단 미국 어디에 파나, 전세계 어디에 파나 컨셉은 거의 같구요. 제품은 문제 생기면 쪼르륵 달려가서 해결해야 하는 형태로 만들지는 안죠. 제품의 품질을 떠나서 마인드가 다르니 접근을 다르게 합니다. 제품의 기능이나 UI에 그러한 마인드가 묻어나고, 개발 문서도 제대로 만들고, White paper도 만들죠. 문제가 생겼는데, 거의 모든 정보가 개발자의 머리 속에 있으면 안되거든요.
물론 고객도 이거 저거 바꿔달라는 요구는 잘 못하죠. 요구가 있다고 해서 다음 버전에 꼭 넣어 달라고 강요도 못하고 그건 개발사가 알아서 할 일이죠.

우리나라의 경우는 사정이 좀 다릅니다. 전국 어디서나 부르면 개발자나 Technical Support Engineer가 달려갈 수 있죠. 오랫동안 그런 서비스에 익숙해져서 고객은 아무 때가 개발사의 Engineer를 부르고, 제품의 기능이나 업그레이드 일정도 좌지우지 합니다. 개발자를 제 종 부리듯 하는 고객도 있습니다. 또 유지보수 댓가는 제대로 받기가 어렵죠. 개발사는 단기적인 이익에 쫓겨서 어쩔 수 없이 고객의 요구를 들어주다 보면 장기적으로 제품의 경쟁력이 떨어지게 됩니다. 그러다보니 이런 환경에 적응된 제품을 생각하고 만드는 경우가 많아지는 것 같습니다. 당연히 Global mind가 떨어지지요.

또 아이러니 한 것은 이러한 고객이라도 외국 제품을 쓰면서는 국내 소프트웨어 회사 대하듯 못한다는 겁니다.

컨설팅을 하면서 만나본 많은 회사들은 국내에서는 꽤 많은 매출을 일으켰는데, 외국에는 팔기가 어려운 제품을 많이 봤습니다. 설치는 꼭 엔지니어가 가서 해줘야 하고, 주기적으로 점검도 해줘야 하고, 고객마다 커스트마이징을 해야 하기 때문에 외국에 팔 경우 그 나라에 서비스조직을 상당히 갖춰야 하는 경우가 많습니다. 국내에서는 커스트마이징을 경쟁력으로 내세워서 외국제품과 경쟁했는데, 그로 인해서 더 큰시장으로는 못나가는 거죠. 

결국 마인드를 바꿔야만 됩니다.
고작 이 작은 땅덩어리에서 경쟁해서는 구멍가게 밖에 되지 못합니다. 좀 큰 구멍가게는 매출액이 몇백억씩 되기도 하지만, 유지보수에 발목을 잡혀서 수익이 악화되고 회사가 고꾸라지기도 합니다. 구멍가게를 알차게 꾸려가든가,그렇지 않다면 Global하게 경쟁할 수 있는 마인드를 가지고 소프트웨어를 개발해야 합니다.

우리나라에서
처음부터 글로벌 마인드를 가지고 시작하는 제품이 좀더 많아지면 좋겠습니다.
이러한 글로벌 마인드를 가진 개발자와 회사가 많아지면 좋겠습니다.
작더라도 전세계 사람들이 사용하는 제품이 많아지면 좋겠습니다.
고객이 부른다고 쪼르륵 달려가지 않아도 되는 제품이 많아지면 좋겠습니다.
고객서비스가 비싼 상품이라고 인식하는 고객이 많아지면 좋겠습니다.
개발자 불러다가 이거 저거 고쳐달라고 해도 된다는 인식이 적어지면 좋겠습니다.
우리나라 개발자들이 많은 수많은 제품이 세계를 호령하는 날이 오면 좋겠습니다.


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Ray.전규현 개발문화 문화, 소프트웨어, 소프트웨어 개발

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  1. 실제로 이런 마인드로 힘들어져 가는 회사를 겪어봐서 그런지 더욱 와닿는 글이네요.

  2. JasonPA님 반갑습니다.
    이런 현상을 조삼모사라고 합니다.
    당장의 이익을 위해서 미래에 큰 손해를 보는 것이지요. 회사의 비전과 제품의 로드맵에 따라서 이익이 안되는 요구나 고객들은 과감히 포기할 수 있어야 하는데, 우리나라의 많은 소프트웨어 회사들은 비전과 로드맵이 부족하기 때문에 사실 포기할 수 있는 기준도 애매한 경우가 많더군요.

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    한인철

    전적으로 동감합니다.
    아직까지도, 소프트웨어에 제 값 안주고, 하드웨어의 서비스처럼 생각하는 동네도 있습니다.
    슬픈 현실입니다.

    어제 밤에 우연히 이곳을 발견했습니다.
    도움되는 글이 많아서, 오늘 하루를 몽땅 투자해서 처음부터 읽고 있습니다.
    좋은 글 감사합니다.

  4. 한인철님 반갑습니다.
    소프트웨어엔지니어이신가요? 좋은 의견 많이 주세요.
    감사합니다.

  5. 이건 우리나라의 특수성에서도 기인하는 것 같습니다.

    미수다였나? 어디선가 외국인이 우리나라 오면 신기해하는 것중 하나가 "어디를 가도 사람 없는 곳이 없다."라는 것이었습니다.

    인구밀도가 워낙 높아서, 아파트를 선호하고, 인구밀도가 높으니 네트워크를 설치할 때도 비용이 상대적으로 저렴하죠. 그러니 초고속 인터넷 보급률도 높았죠. 소프트웨어 산업도 비슷한 맥락이 아닐까 합니다. 인력은 넘쳐나니(업무능력은 논외), 손쉬운 대안이 되는 것이고, 개발자는 개발자 나름대로 자기 노하우를 다 쏟아놓으면 토사구팽될까 두려워하고. 뭐, 이런 것 아닐까요?

  6. nulonge님 안녕하세요.
    동감입니다. 그래서 개발자들이 죽어나죠. 고객들은 좋지만 결국 고객도 손해보고 다 같이 손해보는 것인데 말입니다.

소프트웨어 회사의 개발 역량 평가표

2008/10/29 10:14
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아래 평가표는 소프트웨어 개발 회사나 개발팀이 얼마나 역량을 갖추고 있는지 평가하는 표입니다.

아래 각 문항에서 "예"(1점)에 해당하면 Checkbox를 체크하시면 됩니다.

1.전사적으로 소스코드관리시스템을 딱 하나만 사용하고 있다.
2.모든 소스코드 및 개발문서는 소스코드관리시스템에 저장되어 있다.
3.각 마일스톤마다 Baseline을 설정하고 있다.
4.소스코드관리시스템에 체크인 시 메시지를 작성하는 규칙을 가지고 있고, 모든 개발자가 이를 지키고 있다.
5.모든 소스코드는 리뷰를 하고 있다.
6.자동으로 일일빌드를 하고 있다.
7.전사적으로 버그관리시스템을 딱 하나만 사용하고 있다.
8.모든 버그를 버그관리시스템에 등록하고 있으며 다른 곳에 별도로 관리하지 않는다.
9.모든 직원이 버그관리시스템에 스스로 이슈를 등록한다.
10.프로젝트의 스펙문서를 가지고 있다.
11.스펙문서를 모든 관련자가 충분히 리뷰한다.
12.스펙이 바뀜에 따라 스펙문서가 업데이트되고 있다.
13.스펙 변경이 통제 관리되고 있다.
14.1,2일 단위의 상세한 일정을 가지고 있다.
15.일정은 개발자가 산정한다.
16.일정은 지속적으로 업데이트되고 있다.
17.별도의 테스트 팀이나 테스터가 있다.
18.테스트 케이스를 가지고 있다.
19.프로젝트 리스크 관리를 하고 있다.
20.리스크에 대한 백업 플랜이 있으며 리스크 관리계획이 주기적으로 갱신된다.
합계:

평가 결과 분석

  • 20점 - 소프트웨어 개발의 기초가 아주 잘 되어 있습니다. 소프트웨어 프로젝트를 수행하는데 별 문제가 없습니다.
  • 15점 이상 - 이 정도면 기초가 매우 양호합니다. 지금까지도 프로젝트를 꽤 잘 수행하고 있었을 것입니다. 몇 가지만 보완하면 될 것 같습니다. 100m를 20초에 뛰던 사람이 17초에 뛰는 것보다 12초에 뛰던 사람이 11초에 뛰기가 더 어려운 법입니다. 수행 능력 향상을 위한 현실적인 방법을 보강할 필요가 있습니다..
  • 10점 이상 - 프로젝트 진행을 개선하기 위해 여러 시도를 했겠지만, 여전히 많은 개선 욕구를 느끼고 있을 것입니다. 현실적인 많은 부분을 개선하는데 전문가가 도움이 될 수 있습니다..
  • 10점 미만 - 만약 프로젝트에 성공했다면 기적이나 운이라고 여겨야 합니다. 지금 당장 조치를 취해야 합니다. 효율적인 개선을 위해서는 전문가의 도움이 꼭 필요합니다.

분석결과 점수가 나오신 분은 Comment나 방명록에 올려주세요.

그리고 같이 역량을 높일 수 있는 방안에 대해서 의논해 나가길 희망합니다.

 


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Ray.전규현 소프트웨어이야기 소프트웨어, 소프트웨어 개발

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  1. 좋은 글 잘 읽었습니다.

    어휴~ 이번에도 10점아래로 점수가 나오네요..
    여러 모로 의미있는 테스트라고 생각합니다.

    한가지 한국 소프트웨어업계에서 부족한 점이 인력구조인것 같습니다.
    대부분의 소프트웨어 개발에 정확한 역활분배가 이루어지지 않고 있습니다.

    거의 모든 개발자는 슈퍼 개발자라고만 생각하는 경향이 있습니다.
    개인적으로는 "스티브 맥코넬"이 "프로페셔널 소프트웨어 개발"이란 책에서 이야기했듯이 소프트웨어 개발 부분에서도 전문화가 이루어져야 한다고 생각합니다.

    전문적인 UI 개발자, 전문적인 업무로직 개발자, 전문적인 테스터, 전문적인 형상관리자, 전문적인 아키텍트, 전문적인 네트워크 관리자 등등..
    이런 조건들이 갖추어 진다면 대부분의 회사들이 10점에서 15점은 충분히 넘을 수 있다고 생각합니다.

    다만 아직 우리나라 소프트웨어 기업에서 이렇게 전문성 있는 인재를 채용하거나 육성하기에는 우리나라의 소프트웨어 시장규모나 기업의 여건이 녹녹하지 않은 것 같습니다.

    어서 빨리 이러한 여건이 충분히 갖추어진 환경이 제공되어 만드신 "소프트웨어 회사의 개발 역량 평가표"에 20점 만점을 받는 기업들이 많아지길 기원합니다.

    아무쪼록 오늘도 좋은 하루 보내시구요~ 늘 행복하시길 기원드립니다. ;-)

  2. 10점 근처만 되도 우리나라 여건에서 훌륭합니다.
    미국에서는 one-man company를 해도 각 기능을 구분해서 일을 합니다. 그러면서 필요한 문서도 다 만들죠. 그렇게 하는 것이 주먹구구보다 더 효율적이고 나중에 회사가 점점 커져도 일을 나줘 줄 수 있습니다. 그런데, 우리나라는 그렇게 할 수 있는 훈련이 거의 안되어 있어서 회사가 크나, 작으나 주먹구구이고 큰 회사들은 외국에서 방법론을 들여와서 기계적으로 따라하다가 더 비효율적으로 되곤하지요.
    갈길은 멉니다. - -;

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    read

    안녕하세요~
    제가 책을 완전히 소화 하지 못해서 생기는 의문일까요?
    위에 평가 항목에 대해서 모두 지키면 곧 20점이면 정말로 프로젝트 수행 시 문제가 없나요?
    현재 20점이 나오는것은 아니지만, 위 항목들을 다 지킨다고 했을때 결과가 궁금 합니다.

  4. 안녕하세요. ^^

    소프트웨어공학을 소프트웨어 개발에 적용하는 이유는 빠른 시간안에 적은 비용으로 소프트웨어를 만들이 위함입니다. 위 항목들은 그중에서 기초적이고 중요한 지표들을 모아 놓은 것입니다.

    각 항목들은 보기에는 그리 어렵게 보이지 않을지 몰라도 하나하나 내포되어 있는 것들은 대단히 큰 것들입니다. 즉 하나하나 지키는 회사와 지키지 않는 회사의 차이는 엄청납니다.

    실제로 20점이 나오는 회사는 어떤지 말씀을 드리죠. 이 평가 항목은 소프트웨어 회사의 모든 역량을 체크하지는 않습니다. 가장 기초적인 역량 및 다른 역량들을 미루어 짐작할 수 있는 것들입니다. 글로벌 소프트웨어 회사들은 모두 20점이 나온다고 할 수 있습니다. 또, 20점이 나온다고 무조건 성공하는 것도 아닙니다. 소프트웨어를 제대로 만들 수 있는 기초적인 역량을 갖췄다는 의미입니다. 다른 회사들과의 경쟁에서 우위에 서기 위해서는 이 20가지 이외에 필요한 것이 훨씬 많습니다.

    하지만 제가 접한 거의 모든 소프트웨어 회사들은 20점 만점에 10점 미만이었고, 이정도의 기초되 되지 않고서는 글로벌 경쟁은 꿈도 꾸지 못하는 겁니다. 일단 이 평가에서 20점에 이르게 되면 기초를 갖춘 것이고, 이때부터 해야 할 것도 많습니다.

책소개 - 소프트웨어개발의모든것(All of Software Project)

2008/10/29 10:05
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소프트웨어개발의모든것(All of Software Project)
이번에 집필한 책입니다.

소프트웨어 개발의 전반에 대한 기초에 대해서 다루고 있습니다.
코딩을 어떻게 하느냐하는 내용이 아니고 소프트웨어 회사라면 당연히 갖춰야 할 기반시스템, 조직, 프로세스 등에 대해서 현실적이고 체계적으로 정리를 했습니다.

책을 쓰면서 가장 어려운 점은 가능하면 많은 소프트웨어 개발자들이 볼 수 있도록 난이도를 조정하는 것이었습니다. 어차피 책이라는 것이 모든 사람의 눈에 맞출 수는 없으니까요.

그리고 너무 자세한 내용을 기술하지 않은 이유는 그러기에는 수천페이지도 모자를 수 있고, Detail한 내용은 또 많은 경로를 통해서 얻을 수도 있고 일부는 스스로 공부를 하거나 훈련을 해야하는 것이라고 생각했습니다.

그래서 소프트웨어 개발 및 프로젝트를 전체적으로 볼 수 있는 책으로 구성을 했고, 추후 쓰게될 책이나 블로그를 통해서 점점 디테일에 접근을 해나가려고 합니다.

책을 읽으신 독자분이나 그렇지 않은 분이나 블로그를 통해서 소프트웨어 개발에 관한 어떤 얘기도 의견을 주고 받고 싶습니다.

책 소개를 한번 보시죠. 





책소개
대한민국 소프트웨어 분야 권위자인 김익환 대표와 전규현 수석이 제시하는 소프트웨어 개발 필드매뉴얼!
실리콘밸리의 GE, SUN Microsystems와 안철수연구소의 CTO 등을 거치며 소프트웨어 개발 분야의 야전사령관으로 활동해 온 김익환 대표와, ‘한글과컴퓨터’ ‘안철수연구소’ 등을 거치며 현장을 리드해 온 전규현 수석이 제시하는 ‘소프트웨어 개발 실행 지침서’이다.

많은 소프트웨어 개발자들이 프로젝트 진행에 대해 제대로 배울 기회를 갖지 못한 채, 과거부터 해오던 방법을 그대로 답습하고 있다. 그런 상태로 매일 프로젝트에 투입되다 보니, 야근에 야근을 거듭해도 프로젝트가 언제 끝날지 모르는 상황에 빠져들곤 한다. 이 책은 그간의 이 같은 문제를 해결하고 소프트웨어를 성공적으로 개발하기 위해 반드시 알아야 할 ‘조직’ ‘프로세스’ ‘문화’ ‘기반시스템’ ‘방법론’에 대한 현장 실무 위주의 전략을 제시한다.
      
 
 
저자 및 역자 소개
저자 : 김익환
소프트웨어 컨설팅 회사인 ABC Tech의 대표이자 카이스트 소프트웨어 전문가 과정 겸직교수. 서울대학교 공과대학을 졸업하였고 미국 산호세 캘리포니아 주립대학에서 전산학 학사, 스탠포드 대학에서 전산학 석사를 취득하였다. 미국 실리콘밸리의 GE, Sun Microsystems등에서 약 16년간 소프트웨어 실무경력을 쌓고 세계 150여 개 기업에 인터넷 통합 메시지 솔루션을 제공하는 ‘스탠포드 소프트웨어’를 설립하여 제품을 개발하고 회사를 운영하였다. 2000년 귀국 후에는 소프트웨어 분야 컨설턴트로 활동하며 ‘안철수연구소’의 부사장 및 최고기술경영자(CTO)로 근무하였다. 저서로 『대한민국에는 소프트웨어가 없다』, 역서로 『세상을 바꾼 32개의 통찰』이 있다.

저자 : 전규현 (Ray)
ABC Tech의 수석 컨설턴트이자 프로젝트관리전문가(PMP, Project Management Professional)이다. 연세대학교 공과대학을 졸업하고 ‘한글과컴퓨터’를 시작으로 ‘안철수연구소’에 이르기까지 약 15년간 수많은 소프트웨어를 개발하였고 Programming Engineer, Project Leader, Project Manager, CTO 등 소프트웨어 개발 분야의 다양한 역할을 두루 경험했다. 현재는 소프트웨어 개발 컨설턴트로서 소프트웨어 회사의 개발에 관한 문제들을 해결하는 일을 하고 있다.

 
 
목차/책속으로
• 목차보기
 
Part1 소프트웨어 개발의 기초
1. 기반시스템
기반시스템이 잘 구축된 사례┃기반시스템이 잘 구축되지 않은 사례┃소스코드관리시스템┃빌드시스템┃버그관리시스템┃테스트관리시스템과 테스트 자동화툴┃프로젝트관리시스템┃요구사항관리시스템
2. 조직
프로젝트 구성원의 역할 ┃조직체계
3. 개발방법론과 프로세스
소프트웨어 개발방법론┃소프트웨어 개발 프로세스
4. 사람
인재 확보┃문서 작성 기술
5. 문화
동료 리뷰┃연구┃공유┃품질 우선┃규칙 준수┃장기적인 관점으로 보기

Part2 소프트웨어 개발을 성공으로 이끄는 법
6. 생애주기 모델을 제대로 선택하라
폭포수 모델┃반복 모델┃XP 모델┃사시미 모델┃발전적 프로토타이핑 모델
7. 개발 단계별 계획을 수립하라
개발의 각 단계┃단계별 인원 투입┃단계별 일정 분배
8. 프로젝트 활동을 확실하게 관리하라
프로젝트 성공 기준 마련┃개발 계획┃일정관리┃요구사항 분석┃설계┃구현┃품질관리┃리스크관리┃인력관리┃의사소통관리┃원가관리
• 책속으로
 
이 책에 담긴 내용은 소프트웨어 개발 프로젝트에 직접적으로 참여하는 사람들뿐만 아니라 소프트웨어 회사의 경영자, 프로젝트관리자, 개발자, 상위관리자 등 모든 사람들이 알아야 할 내용 모두를 포함한다. 여기서 말하는 소프트웨어 회사는 소프트웨어 제품만을 개발하는 회사를 지칭하지 않는다. 팩키지 소프트웨어를 만드는 회사나 SI회사는 물론, 장비에 탑재되는 임베디드 소프트웨어를 만드는 휴대전화 개발사나 복사기 제조사, 방대한 전산 시스템을 가지고 있는 은행이나 증권사 등 소프트웨어를 개발하고 유지보수하는 모든 회사가 여기에 해당한다.
--- p.10

소프트웨어 프로젝트는 그저 열심히 수행한다고 해서 성공할 수 있는 것이 아니다. 회사와 직원들 모두에게 기초가 갖춰져 있지 않은 상태로 진행하는 프로젝트는 모래성 위에 쌓아 올린 탑과 같다. 아무리 훌륭한 프로젝트관리자라 하더라도 소스코드관리시스템이나 버그관리시스템도 없고, 테스터도 없고, 개발자들이 서로 리뷰를 해본 적도 없다면, 이들을 이끌고 프로젝트를 성공시키기란 기적이나 다름없다. 반면 기초를 잘 갖추고 진행하는 프로젝트는 튼튼한 탑과 같이 견고하다.
--- p.24

시중에는 수많은 소프트웨어 개발방법론이 넘쳐난다. 지금까지 알려진 방법론만 100가지가 넘는다. 인터넷에서 이에 대한 설명만 보고 Template을 복사해 와서 회사에 적용한다는 것은 기적에 가깝다. Template과 Sample만 보면 방법론을 적용하여 선진 개발 방식을 따라 할 수 있을 것 같지만, 착각이다. 제대로 된 방법론을 잘못 오해하여 적용하거나 특정 부분에 집착하여 전체를 놓치는 경우가 많다.
한 가족이 살기 위한 집을 짓는데 고층 빌딩을 만드는 방법을 적용하면 안 되고, 그렇다고 개집을 만들 때처럼 대충 지어서도 안 된다. 개집을 만들 때는 대충 만들어도 되고, 안되면 다시 만들면 된다. 그러나 빌딩을 만들 때는 한 치의 오차도 없이 정확하고 정교한 방법을 사용해야 한다.
--- p.118

SRS는 이 책 전체에서 소개하는 많은 문서 중에서 가장 중요하다. 프로젝트를 성공으로 이끄는데 가장 중요한 핵심이기 때문이다. 만약 소프트웨어 프로젝트에서 문서를 딱 하나밖에 만들 시간이 없다고 하면 SRS를 만드는 것이 좋다.
--- p.220

개발자들은 가장 먼저
● SRS를 작성해야 한다고 생각하고,
● SRS를 작성하면서 모든 관련자와 철저히 리뷰를 하고,
● 프로젝트관리자는 개발자들과 함께 1, 2일 단위의 상세 일정을 작성하고,
● 테스트팀은 SRS를 보고 테스트 Suite를 만들기 시작하고,
● 개발 리더들은 화이트보드나 종이를 펼쳐놓고 아키텍처에 대해 토론을 하며,
● 구현 시 모든 소스코드는 당연히 리뷰를 하고,
● 개발자는 매일 스스로 일정을 업데이트 하고,
● 소스코드 작성은 일일빌드가 깨지지 않으면서 이루어지며,
● 소스코드관리시스템과 버그관리시스템을 효과적으로 사용하며,
● 알파, 베타 단계 별로 모든 프로젝트 관련자들이 유기적으로 움직이며,
● 일정에 맞춰 완성도 있는 품질의 제품을 출시한다.
위와 같은 활동들이 당연하다고 생각되고 몸에 배어야 한다. 이러한 것들을 규칙만으로 통제를 해서는 달성하기 어렵고 한꺼번에 모두 다 습득하기도 어렵다. 하나씩 익혀서 몸에 배었을 때 소프트웨어 프로젝트를 성공하는 원리가 보이기 시작하고 좋은 제품을 만들 수 있을 것이다.
--- p.318
 
• 출판사 리뷰
 
경영자에서 개발자까지,
소프트웨어 회사에서 반드시 알아야 할 핵심 노하우

이 책 『소프트웨어 개발의 모든 것』은 소프트웨어를 성공적으로 개발하기 위해 반드시 필요한 기초에 대해 설명하고, 그러한 기초를 확실하게 활용하고 실행하기 위한 저자들의 노하우를 제시한다. 여기서 제시하는 내용은 회사가 크냐 작으냐에 따라 달라지지 않으며, 어떠한 형태의 제품을 만드느냐에 따라서도 달라지지 않는다.
1부 ‘소프트웨어 개발의 기초’에서는 소프트웨어 회사에서 기본적으로 갖춰야 할 5가지, 즉 기반시스템, 조직, 프로세스, 기술, 문화에 대해 설명한다. 이 5가지는 우리나라 현실에 맞지 않는 딴 나라 얘기가 아니며, 실제 경험을 통해 가능하고 유용한 것들만 모아 놓은 것이다. 당장 이 5가지를 한꺼번에 갖출 수는 없겠지만 회사의 실정에 맞게 차근차근 모두 다 도입해야 하는 것도 분명하다.
2부 ‘소프트웨어 개발을 성공으로 이끄는 법’에서는 개발방법론의 선택과 도입방법 및 절차를 설명하고, 소프트웨어 프로젝트의 기둥이라 할 수 있는 SRS(Software Requirements Specification) 작성의 중요성을 설명한다. 더불어 소프트웨어 개발의 각 단계별 계획 수립 방법과, 프로젝트 전반을 확실하게 관리하기 위한 저자들의 노하우를 제시한다.

추천평
이 책은 단순한 소프트웨어 공학 책이 아니다. 저자의 25년 소프트웨어 개발 경험과 이론이 응축된 결과물이다. 이 책에는 미국의 실리콘밸리, 한국의 대표적 소프트웨어 회사 안철수연구소의 개발 프로세스와 개발 인프라를 만들고 발전시킨 경험이 담겨 있다. 소프트웨어 개발자나 프로젝트 관리자는 물론 개발 부서장, 기획자 등 소프트웨어 개발에 관련된 모든 사람들이 반드시 읽어봐야 할 책이다. - 강은성 (SK커뮤니케이션즈 커뮤니티개발실장)

소프트웨어를 구현하고 개발을 관리하면서, ‘어떻게 하면 여러 명이 이 일을 함께 잘 할 수 있을까?’ 하고 늘 고민해왔다. 결론은 ‘기본에 충실’이다. 이 책은 실용적인 도구, 프로세스, 문화에 대한 설명을 통해 어떻게 소프트웨어 개발의 기본에 충실할 수 있는 지를 알려준다. - 조재희 (휴맥스 혁신실 부장)

소프트웨어 개발을 직업으로 준비 중인 모든 신입 개발자들에게 가장 추천할 만한 입문서다. 이 책을 읽으면서 떠오른 한 가지 생각은, ‘우리나라 소프트웨어 개발자 중 과연 몇 명이나 이 책에 수록된 지식들을 숙지하고 있을까?’ 하는 의문이다. 국내 모든 소프트웨어 개발 종사자들이 꼭 한번 확인해보아야 할 책이라고 생각한다. - 민상윤 (KAIST 겸임교수, 솔루션링크 대표)


독자서평:


저작자 표시

Ray.전규현 소프트웨어이야기 소프트웨어, 소프트웨어 개발

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  1. 2009/05/01 15:57
    『소프트웨어 개발의 모든것』 Tracked from 실용주의 이야기
  2. 2010/03/05 16:47
    허니몬의 알림 Tracked from sunfuture's me2DAY
  1. 보내주신책 잘 받았습니다.
    전 아직 설계쪽 일은 많이 해보지 않아 조금 어려운 감이 있습니다만,
    많은 도움이 될것 같습니다.

    감사합니다~

  2. 박준상님 블로그에서 만나니 반갑네요.
    개발에 관련된 좋은 의견 자주 주고 받아요.

  3. 매우 도발적인 제목의 대단한 책을 쓰셨습니다. 앞으로 나올 해설서들도 무척 기대가 됩니다. 사이냅소프트가 나름 잘하고 있다고 생각하는데도 책 앞머리에 있는 역량평가표에 기록해보니 10점도 안나왔습니다. 분발하고 많이 배우도록 하겠습니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다.

  4. 전경헌사장님 반갑습니다.
    회사는 잘되시지죠?
    책이라는게 지면이 짧다보니 모든 것을 다 쓰기가 어렵더군요. 그래서 앞으로 블로그를 통해서 좀더 자세한 내용을 다룰 예정입니다. 감사합니다.

  5. 반갑습니다. 아주 좋은 책을 저술하셨네요. 저도 한권 사서 읽어봐야겠습니다. 앞으로도 더욱 좋은 저술 활동 기대하겠습니다. 감사합니다.

  6. 이병준님 반갑습니다.
    블로그에서 소프트웨어 개발에 관한 의견을 많이 나누워요. 감사합니다.

  7. 목차만 봐도 내용이 기대됩니다. 꼭 한권 사봐야 겠습니다. 최근 회사에 동료리뷰를 정착시키려고 애쓰고 있는 중입니다. 앞으로 궁금한 점들 많이 질문할테니 많은 조언 부탁드립니다.

  8. 헝그리맨님 반갑습니다.
    동료리뷰(Peer review)는 가장 중요하면서도 가장 정착시키기 어려운 문화입니다. 가장 좋은 방법은 일단 시작하는 것이지요. 앞으로 많은 의견 주고 받고 싶습니다.
    감사합니다.

  9. 보내주신 책 잘 보고 있습니다.
    책을 읽으면서 든 느낌은 현실에 적용 가능한 PMP + CMMI 를 목표로 기술하신 것 같습니다.
    제 개인적인 목표이기도 하고요.

  10. 책을 다 읽어보시면 이 책의 목표가 뭔지 아실 수 있을 것 같은데, 결론부터 말씀드리면 기초 체력 연마에 대한 책입니다. CMMI는 그 이후 문제겠죠. 우리나라 회사들은 기초 체력은 안되는데 무리하게 CMMI를 도입하여 형식에 치우치는 경우도 많죠. 미국에서는 S/W회사들이 CMMI 인증을 받으려고 하는 회사는 거의 없습니다. 사실 잘 알지도 못하죠. 앞으로 이에 관해서도 많은 토론 기대하겠습니다.

  11. 저도 Ray님 의견에 공감합니다. CMMI는 정말 지킬 수 있다면 좋겠지요 Lv2까지는 뭐 괜찮은 것 같습니다만. 그 이상은 무리하게 Document를 요구한다고 생각합니다. 현재 한국 실정에서는요. 물론 정말 좋습니다. 다지키면서 개발하는게 정말 이상적이라 생각하는 내용들이고 이건 아니다 라고 생각하는 내용들은 없더군요. 다만 일반 업체에서 높은 레벨이 필요할까 하는 것입니다. 미국에서도 항공,우주,차량쪽에서의 전문 SW개발회사들만 CMMI LV이 높습니다. SPICE를 요구하는 쪽도 있구요. 제가 전장업계에 있었는데요. 한국 쪽도 Stakeholder가 요구하니 따라가는 것 뿐이지요. 목숨이 걸린 프로그램을 개발하니까 그만큼 주의하겠다는 의지의 표현이라고나 할까... 두서없네요... 트랙백 보고 찾아왔는데 책 한번 읽어 봐야겠네요 ^^

  12. Uzys님 안녕하세요.
    우리나라는 고객이 엄청난 문서와 방법론을 요구하는 경우가 많습니다. 별 필요도 없고 나중에 보지도 않는 문서를 요구하고 개발사는 제품과는 상관없이 문서를 만드는 것이 일반화 되었죠. 이걸 고치는 일은 보통일이 아니네요.

  13. 트랙백 보고 날라왔습니다 ^^; 트랙백 보내기도 민망한 글에 저자님께서 직접 보내주시다니..
    이책 덕분인지 저희 회사도 기반시스템을 조금씩 도입하면서 정착시키려는 노력을 하고있습니다. 많은 사람들이 이책을 보고 더 나은 환경에서 개발에 전념할 수 있으면 좋겠습니다 ^^

  14. 반갑습니다. 블로그를 통해서 의견 많이 주고받기를 기대합니다. 책에서 못다한 얘기도 나누고 의논할 내용 있으면 올려주세요. 감사합니다.

소프트웨어 개발 컨설팅

2008/10/07 12:52
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나는 한글과컴퓨터에서 처음 소프트웨어 개발을 시작했고, 안철수연구소를 거쳐서 현재는 소프트웨어 개발 컨설턴트로 일을 하고있습니다.
누군가에게 나 자신을 소개할 때 "소프트웨어 개발 컨설턴트" 또는 "소프트웨어 엔지니어링 컨설턴트"라고 하면  무슨일을 하는지 잘 모르는 경우가 많습니다.
흔히 소프트웨어 엔지니어(개발자)와 헷갈리기도 하고 솔루션 컨설턴트나 Oracle 컨설턴트를 떠울리기도 하죠.
내가 하고 있는 일은 소프트웨어를 개발하고 있는 회사와 만나서 회사나 개발팀이 가지고 있는 문제점들을 해결하고 좀더 효율적으로 소프트웨어를 개발할 수 있도록 도와주는 것입니다.
개발의 기초라고 할 수 있는 시스템들을 갖추는 것을 도와주고 교육도 시키고, 회사의 개발 프로세스도 정립을 시키고, 소프트웨어 개발에 필요한 실제적인 활동인 요구분석, 설계, 구현 등에 대하여 좀더 효율적인 방법을 적용시키고 있습니다.
그동안 아주 작은 소기업부터 대기업까지 다양한 계층의 회사를 접하면서 많은 회사들이 소프트웨어 개발에 많은 애로를 가지고 있다는 것을 알게 되었습니다.
그래서 효율적인 소프트웨어 개발에 대해서 같이 의논하고 정보를 공유할 블로그가 있으면 좋겠다는 생각을 하게 되었다.
앞으로 많은 소프트웨어 종사자들과 이론적이 아닌 실전적인 이야기들을 나누길 기대합니다. 

Ray.전규현 소프트웨어이야기 소프트웨어, 소프트웨어 개발, 소프트웨어 공학, 컨설턴트, 컨설팅

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  1. 2008/10/23 10:09
    국산 소프트웨어 정부차원에서 지원해야 되지 않을까요? Tracked from 당신은 '그 무엇'을 찾았나요? - 사용인
  1. 점심때 마소 기자분과 '컨설턴트'가 개발자들의 상상속에서가 아니라
    실제로 어떤 일을 하는가에 대해 기사가 만들어지면 좋겠다는 이야기를 했는데...
    음.. 그런 이야기들이 엮어지면 좋을 듯 합니다.

  2. 영회님 반갑습니다.
    국내에 저와 같이 소프트웨어 공학을 통해서 소프트웨어 개발 컨설팅을 하는 사람들은 그렇게 많지 않습니다. 그리고 컨설팅을 하다보면 수많은 에피소드들이 있는데, 그러한 것들도 블로그를 통해서 소개를 하려고 합니다. 마소 기자분이 "컨설턴트"가 하는 일에 대해서 궁금하시고 기사가 될 수 있다면 제 블로그를 한번 소개해주시는 것도 좋겠네요. :)
    감사합니다.

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